古墓丽影暗影有多少古墓(古墓劳拉宝藏)

昨日古城应犹在,只是劳拉朱颜改。一转眼,《古墓丽影》这个IP已经陪我们走过了23年了。

曾几何时,那时候还没有什么《盗墓笔记》和《鬼吹灯》,一提到“古墓”,人们联想到的也不是小哥吴邪王胖子和胡八一,而是印第安纳琼斯的《夺宝奇兵》以及本文主角劳拉克劳馥的《古墓丽影》。

作为世界上最早的3D游戏之一,《古墓丽影》系列的发展历史可谓是令人称道。游戏更迭23年,不仅时间变了,故事变了,随着游戏技术发展进步,女主人公劳拉也从初代的方块人造型转变成了如今高度拟人化的造型,这个游戏就像是一面镜子,反映着20余年来游戏行业的发展和变迁。

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而正如同游戏行业随时间而改变,《古墓丽影》走过这么多年,其本身的发展史也不失为是一个好故事,在静静地等待着玩家去发现、探索。

从昔日仅仅由25人组成的游戏工作室,到后来被业界大佬收购推出重制版,这个游戏曾经让游戏公司大赚特赚,成为最吸金的游戏项目之一,但又作为一款本能步入伟大游戏之列,却最终止步于商业成功的游戏让人感到不胜惋惜,今天在这里,就让我们坐上时光机,重头看看属于《古墓丽影》的23年,在回忆曾经的劳拉的同时,也谈谈这款游戏的成功与失败。

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无论是作为游戏亦或是电影,《古墓丽影》对于80/90后而来应当都是印象无比深刻的存在,古墓与美人的组合在令人想入非非的同时也将我们带入到了一个奇幻的3D解谜世界里,秘鲁、挪威、中国,劳拉的足迹几乎遍布整个世界,今天在这里,就让我们一起来聊聊这款游戏。

一举成名的《古墓丽影》与阴影中的水蛭“Eidos”

乘着索尼PS1的东风,《古墓丽影》的成功来的似乎比预料中还要更早一些。

时间回到1993年,彼时在未来不知影响了多少游戏开发的《古墓丽影》系列还在设计师的腹中孕育,那时候的《古墓丽影》开发商Core Design还仅仅是一个由25名员工组成的小工作室,平日的工作无非是一些传统世嘉游戏的开发工作。

不过不要看这家工作室规模小,《古墓丽影》的成功更不是一个误打误撞的结果。要知道,这个Core Design工作室可是游戏界的一个传说,1988年凭借着1万8千镑资金成立的它在当年便一举拿下了欧洲年度游戏奖并登上了英国游戏销量榜的榜首位置,这也为后来的“劳拉大冒险”系列游戏打下了基础。

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Core Design员工与劳拉

一开始,Core Design是一家专业从事2D游戏开发的游戏公司,并没与什么制作3D游戏的经验,从事一款像《古墓丽影》这样的游戏的开发和制作是他们几乎从未想过的,但随着游戏技术和硬件设施的进一步发展,尤其是在索尼的PS1主机问世之后,整个游戏开发领域都面临着天翻地覆的改版,3D游戏的开发制作成为了可能。

也是在这个时候,Core Design也跟风下海,做了第一批吃螃蟹的人开始尝试开发3D游戏,随后工作室内部的六名成员迅速萌生了一个制作一款以古墓作为主要背景的3D游戏的想法,这也就便是日后鼎鼎大名的《古墓丽影》了。

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或许用现在的眼光来看,这部《古墓丽影》画面表现是不及格的,活像是个像素游戏。但在当时那个时代里,这款游戏无论是在画面还是其他风格都是一部不可多得的作品,1996年圣诞一经发售可谓是轰动一时,最终大卖750万套才渐渐放缓了脚步。

随着《古墓丽影1》的一举成名,Core Design的母公司Eidos可以说是做梦都能在梦中笑醒,赚地盆满钵满的同时也对工作室下达了一个死命令, 要求让他们一定要赶在1997年圣诞节推出续作,以保证这个系列能够一直为公司创造利润,虽然说相比曾经默默无闻之时的闷头苦干这次的开发经费明显多了不少,但是却只给工作室留下了短短8个月的时间,实在是有点赶鸭子上架。

总算不负众望,1997年圣诞时《古墓丽影2:西安匕首》正式发行,虽然时间紧迫但是Core Design依旧很好的兼顾了游戏的质量, 在前作的影响力之下,这款加入了中国元素的《古墓丽影》最终销售量达到了800万套。

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连续两部作品的巨大成功无论对于当时的哪一个游戏公司而言都是一件非常困难的事情,更别提还是在这样短的制作周期下赶工推出的作品,但母公司Eidos却并没有见好就收的意思,接下来,他们索性将《古墓丽影》的发行作为每年的保留节目,要求Core Design制作组以1年推出1部续作的频率来制作《古墓丽影》系列游戏,而这也为后续游戏被人诟病埋下了伏笔。

虽然说在上头的死命令下Core Design硬着头皮在第二年继续推出了《古墓丽影3》,但这时候由于工期过紧,工作室为了赶工已经忙得焦头烂额,自然无暇兼顾游戏的品质,等到正式推出时虽然说新游戏不至于反响平平,但也能明显看出这时的劳拉已经不再是前两部中的那个万人迷了。

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而除了游戏本身的质量已经难以保证之外,因为按年计算的长时间高强度工作,也使得游戏工作室的不少员工已经再难堪重负而相继提出辞职,但这时候的Eidos却并没有察觉到这其中的症结所在,而仅仅是用提高薪资的方式来想办法留住员工,以确保下一年度的《古墓丽影》的发行不会延迟,用“吸血水蛭”来比喻此时的Eidos实在是再恰当不过了。

帝国的崩塌,《古墓丽影》迎来重启

当时间的齿轮走到2000年,此时Eidos公司强硬且无脑的发行计划所埋藏的祸根一股脑儿的浮出了水面,《古墓丽影:历代记》成了有史以来系列作品当中最差的一部,在宣发政策一如既往的失败的同时这部作品的游戏质量也没能得到保障,最终在极差的完成度下,《古墓丽影》在玩家中的口碑也开始崩盘,最终这部新作仅仅以150万套的尴尬数字惨淡收尾,相比前作动辄7、8百万套的成绩可以说是一次巨大失败。

这时游戏公司终于发现了以往决策的失误,在发现事情不妙之后,《古墓丽影》新三部曲的制作则被提上了流程。

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而如果说“历代记”是《古墓丽影》帝国崩塌的开始的话,那么本应该作为挽救口碑的绝招的新三部曲的第一部作品《古墓丽影:黑暗天使》则几近让这个风靡多年的经典IP全面崩盘,几乎让这款游戏永无翻身之日。

不知是由于公司官方急于推出续作以挽救《古墓丽影》在玩家群体中的口碑,亦或是还是没有把之前的失败放在心上。在新作的开发阶段,“赶工”仍然是工作室的常态,并且由于硬件设施的升级,“黑暗天使”成了系列作品中有史以来问题最多的一部,BUG频繁出现让人无法相信这是一部已经正式发售的游戏,再加上在这部作品里它并没有抓住“劳拉”的精髓,使得这部“黑暗天使”处处流露出一种四不像的感觉,最终也“成功地”凭借着超低的媒体评分成为了系列游戏史上最烂的一部。

“黑暗天使”的惨败注定将成为《古墓丽影》系列中一个重要的转折点,Core Design这个曾经为Eidos创造出“劳拉”神话的工作室因为这次的失败被彻底打入冷宫,游戏的制作权也被委托给了另一个工作室继续开发,从小天的上帝视角来看,或许这次的决定才是《古墓丽影》真正重启的开始吧。

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随着Core Design的游戏制作权被剥夺,接受《古墓丽影》这一IP的则是鼎鼎大名的“水晶动力”工作室(没错,这就是今年宣布将要与漫威合作开发一款“复仇者联盟”主题游戏的工作室)。

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水晶动力的接手是《古墓丽影》这个老IP的新开始,2006年全新的劳拉在《古墓丽影:传奇》中闪亮登场,虽然说因为之前几部作品的实力让这个游戏IP的口碑有些崩盘,但是在游戏正式发售后,续作“传奇”凭借着超高的游戏质量打了一个漂亮的翻身仗,虽然说依旧没能达到曾经的高度,但是450万套的销售成绩也让这个系列回了一口血,不仅再一次登上了当年英国游戏销量排行榜,也使得这款游戏再一次回到了玩家的视野,打破了由“历代记”与“黑暗天使”给人们留下的固有印象。

再到后来,Eidos被拥有经典游戏IP《最终幻想》的日本游戏公司SE收购,《古墓丽影》系列游戏的制作权也来到了SE手中,此时在SE的授意之下,水晶动力开始了一场《古墓丽影》世界的大革命,这一次他们可不仅仅是简单调整了游戏画风亦或是提高制作质量简单,而是属于《古墓丽影》的一次涅槃重生。

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重启后的《古墓丽影》摒弃了了从游戏初代时便已确立的劳拉女强人的形象,而是将她塑造成了一个有血有肉、会害怕的女孩子,使得人物更加真实而不是浮于纸上的完美存在。自由世界的设定随之引入,而原本游戏中的解谜部分也相应减少,取而代之的则是更多的动作场景,而事实证明这种尝试是正确的,最终这部重启之作《古墓丽影9》获得了媒体的一致好评, 发售两天游戏已经销售了超过100万套,最终更是突破1100万,超过“西安匕首”成为了《古墓丽影》系列史上最卖座的一部作品。

而在这之后的2年和5年后,《古墓丽影》也相继迎来了两部重启作品,分别是2015年的《古墓丽影:崛起》以及2018年的《古墓丽影:暗影》。

虽然说相比较于重启的首部作品玩家对于这两部的评价偏低,但仍旧不失为是相当好的游戏作品,但尽管如此,在与时代的车流擦肩而过后,虽然说《古墓丽影》依旧取得了不俗的成绩,但是着实无法难以再现昨日的辉煌,不过这时我们不应该完全将原因归因给游戏本身的质量,只能感叹一声:“或许《古墓丽影》系列最终也难逃落后于时代的命运吧。”

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改变:劳拉再也不是曾经那个劳拉

说完了游戏本身,让我们再来聊聊有关《古墓丽影》系列游戏的一些争议,聊聊我心中的的古墓和丽影以及由“变了”的劳拉所引起的游戏的改变。

从初代到新三部曲到最后的重制版,两易其主的《古墓丽影》在寻求改变的过程中,也因此让不少玩家对这个IP产生了质疑。而在这之中玩家们所讨论最多的,便莫过于重制后的《古墓丽影》里的劳拉“变了”这个话题了。其实这一点小天是持赞同意见的,并且这一点我们在游戏当中也完全能够非常直观的看出来。

不过要是谈到这种“改变”来的合理吗?有关这一点,请听小天在这里慢慢道来。

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首先从游戏的角色设定上来看,初代《古墓丽影》的制作在很大程度上都是要归功于当时红极一时的《夺宝奇兵》系列电影,这部由斯皮尔伯格导演,哈里森福特担任主演的电影一经播出便在世界范围内引起了巨大的反响,而哈里森福特在片中所饰演的考古学家“印第安纳琼斯”也在当时的人们心中留下了巨大的印象,正因此,在当设计师们在考虑应该制作一款怎样的游戏时,一个与《夺宝奇兵》极为相似但主人公则由女性角色扮演的《古墓丽影》的设计概念最终成型。

题外话:“虽然说对于《古墓丽影》受到了多少《夺宝奇兵》的影响我们无从得知,但如果你碰巧玩过这款游戏且看过这部电影,那么你会发现,甚至于就连这两部作品当中的故事发生地都同样定在了秘鲁,这相信并不是一个巧合吧。”

而由于受到了《夺宝奇兵》电影的影响,因此在设计角色时,Core Design便以“女版印第安纳琼斯”定义出了《古墓丽影》中的主角形象,这也就是为我们所熟知的劳拉了。

因此如此我们可以得知,在一开始的时候,劳拉这个形象的性格关键词是:果敢、坚决、勇敢、机智。

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而到了后来引起玩家争议的重制版游戏中,在新的三部曲游戏中,水晶动力工作室另起炉灶,将游戏中的劳拉设定为了一个年仅21岁的少女形象,在这时的游戏中,我们几乎是第一次看到了劳拉脆弱的一面,也正是因此,玩家之中才出现了这样多的争议,在重制版阶段里,劳拉的性格关键词则是:善良、脆弱、坚韧。

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对于已经习惯了的玩家而言,“改变”从来不是一件好事,这句话同样适用于《古墓丽影》。

不过在小天眼中,我个人对于这种改变的方式还是非常看好的,一句话老调重弹,《古墓丽影》中劳拉这个角色人物性格的变化是一个“将人由神重新变为人”的过程,其实无论是在电影还是在游戏当中随着时间发展都不约而同的有这样类似呈现。

游戏作为第九艺术本身与文学相通,而所谓艺术归根接地探讨的便是人性。

老实说,如果抛开了因为习惯而戴上的有色眼镜,我会认为重制版的《古墓丽影》是超越了前代的作品,在旧的游戏中,劳拉可以说是无敌的存在,这种“在座的各位都是垃圾”的人物放在那里很难让人真正的将自身情感带入其中,尽管游戏很好玩,但也仅限于游戏好玩而已,我们无法做到共情。

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但在新的《古墓丽影》中,我们所操纵的人物则是一个有着脆弱的情感和敏感的神经的一个女孩,本质上她就是一个普通人,正因此我们才能够更好地做到共情,将自己的情绪带入进去,在伴随着主角劳拉在游戏中成长的同时,我们的人格也获得了成长,这便是一个好游戏所能够带给我们的。

从这点上来看,劳拉“变了”真的不失为是对游戏的一个加分项。

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惋惜:笔者的一些碎碎念

说了这么多,其实想要表达的东西无非就是对曾经的《古墓丽影》系列的怀念,《夺宝奇兵》、《古墓丽影》等好莱坞电影曾经是小天看过最喜欢的作品,而《古墓丽影》的游戏也对我有着很深刻的影响,这些童年的记忆在那是小小的我心中逐渐生根发芽,而今天的这篇文章则可以看作是这些曾经的幼芽上开出的花。

无论与游戏史上的哪一部作品相比,《古墓丽影》都是能够堪称经典的一款游戏,但或许是命运使然,早在它出生的时候这款游戏的瓶颈便已注定。

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前东家Eidos的杀鸡取卵让这一IP几乎一败涂地,而虽然转手SE后的重制三部曲取得了良好的口碑,但是要知道本身作为经典游戏《最终幻想》系列的拥有者,《古墓丽影》在很多时候都要为这个亲儿子让路,而它本身的发展则会相应的受到限制,这一点可以说是让人感觉十分遗憾了。

平心而论,目前的重制版当中依旧有着很多情节上的不足,这些都需要制作团队再多花一些时间和心思去解决。如果可以的话,小天希望《古墓丽影》系列在未来有个好的结局。

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