使命召唤战区这个游戏多大(从使命召唤战区来看)

写在前面:

就在3月22日,《使命召唤:战区》的玩家数量已经突破3000万。尽管我并不是一个非常热衷于"大逃杀"游戏的玩家,但依然在第一时间体验了这个模式,并开始思考这类游戏火爆的原因,而这些原因与类型游戏的本质息息相关。

早在2年前,我就曾尝试写过这个题目,但因为种种原因,以至于最终未能发表出来,所以我对此类游戏的研究也就不了了之。但经过两年多的积累与各种"大逃杀"类型游戏的体验之后,有了一些新的理解,遂分享出来,供大家思考以及讨论。

目录:

1. 什么是"大逃杀"

a. 概念的出现

b. 相关的影视作品

c. 相关的真实事件

2. "大逃杀"游戏的出现

a. 模组出来的DAYZ

b. 一分为二的H1Z1

c. 盛极一时的PUBG

d. 跳出固性的APEX

3. 如今的《使命召唤:战区》

a. 复活机制

b. 整体节奏(人数、捡物品、合同)

c. 金钱为王

d. 现代战争

4. 我们为什么玩"大逃杀"

a. 险境中的豪赌

b. 捡垃圾的快感

c. 战区的赏金之王

5. "大逃杀"游戏的未来

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1. 什么是"大逃杀"

a. 概念的出现

说起"大逃杀"的兴起,得追溯到2000年的那个冬天。那时,一部由日本东映映画制作发行的恐怖电影登录院线,这便是后来鼎鼎大名的《大逃杀》。电影的内容相信大部分读者都已经知晓一二了,而这类电影所想表达的,却与荀子在两千多年前的战国时期所提出的"人之性恶,其善者伪也"有些相似。

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但若要真正追溯"大逃杀"起源的话,应当是由日本高见广春所著的小说《大逃杀》。由于它过于的惊悚与暴力,在当时所造成的影响是微乎其微,直至后来陆续改编成电影及漫画才逐步走向世界。之后大家比较熟悉的《饥饿游戏》、《国王游戏》等小说均是以此为故事的蓝本。

"大逃杀"概念的出现不仅仅只是指一群人在一个与世隔绝的环境下生存至最后一人,更是因为在这种与世隔绝的社会环境中,创作者们能够在剖析人性的思考上做出最富有想象力同时也最具备现实意义的各种看似荒谬与残酷的剧情发展,并借此来表达创作者自己对于人性的见解。

b. 相关的影视作品

严格意义上,下面我将提到电影与《大逃杀》有些许区别,因为在下面的电影中并未出现生存至最后一人的规则, 但"大逃杀"类电影本质上是假定了一个与世隔绝的环境,并限定生存物资(有限的物资)无法满足人们需要时,人类社会生产的各种行为(杀害,掠夺等)。而以下电影或事件在本质上与 "大逃杀"类型的电影是高度一致的。

《一出好戏》——我们终究不过是一群披着文明外衣的野兽罢了

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作为黄渤自导自演的第一部作品,也是我们中国观众略微熟悉的类似于"大逃杀"概念的电影,黄渤在"大逃杀"这一概念的基础上给我们呈现出了一部宏大的"人类简史"。

在电影中,昔日和睦相处的同事,在流落到孤岛上后,彼此开始埋怨、划分阶级,但依然保持着文明。可是随着时间的变化,他们的心态也产生了变化,他们中的一些人最终选择了释放自己内心的野兽。

但值得庆幸的是,黄渤似乎并不想把它拍得如此残酷,所以这部电影没有其他类似电影的血腥、暴力以及残酷。而是更加的魔幻,更加的轻松,虽说如此,但人性的现实依旧展露无遗——我们终究不过是一群披着文明外衣的野兽罢了。

《新地群岛》——天堂已满,地狱关门,唯有这第三地容我们生存

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电影讲述的是在一个没有死刑的世界,监狱人满为患,所以国际上把206个囚犯流放到一个地处北冰洋的小岛上并让他们生存三个月。物资的稀少与囚犯们内心的癫狂和暴力,导致在一开始,他们就选择了互相残杀。

无论是为了生存而建立的阶级,还是那个统治阶级制定的以玩游戏来决定今天吃谁的规则,一切都无不令人触目惊心。但,作为被统治阶级的囚犯,面对着曾为"朋友"的同伴的漠视,真的只是因为害怕那些手持斧头,手拥的统治者们吗?

或许是,或许不是,但我却更愿意理解为他们害怕的是死亡——天堂已满,地狱关门,唯有这第三地容我们生存。后来,人们内心仅存的文明终于战胜了野蛮的残杀,但这一切只是因为他们发现了出去的希望。

当新的一批囚犯到达的时候,已经不再互相残杀的他们对着新来的囚犯们伸出了友谊的手,甚至还把珍藏的罐头拿出来准备即将到来的宴会。可结果呢?那些新来的囚犯们,选择了以拳相待,让那没有到来的宴会变成了一场屠杀。

如果说《一出好戏》是一群普通人,《新地群岛》是一群罪犯,那当这一切是发生在一群孩子身上时呢?这便是《蝇王》。值得一提的是,《蝇王》的小说首版时间是在1954年,比《大逃杀》的小说早了整整45年。

在《蝇王》中,一群孩子从最初的天真无邪到最后的野蛮凶狠,人类制造罪恶就像蜜蜂制造蜂蜜般自然。最后孩子们分为了民主派与专制派并互相斗争并残杀着。而这部电影的原著小说的作者是曾经获得过诺贝尔文学奖的威廉·戈尔丁。

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如果说以上我所提及的作品均是影视文学所虚构的,那么《安纳塔汉》——这部根据真实事件改编的电影就说明了"大逃杀"出现在现实当中的话,结果往往也会变得更加往往更加残酷。

当一个岛上有着三十二个男人、一个女人以及两把突如其来的手枪时,究竟会发生什么样的事情呢?人类本性所爆发出的真实让我黯然,故事本身的发展可以说是意料之中的可怕与恐惧(有兴趣的可以去查查,这里我不想细说了)。

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c. 相关的真实事件

我这里想讲述的是一个发生在太平洋渔船上的真实故事——"鲁荣渔2682号"事件

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这种事情不仅仅只会在电影中出现

在2011年的太平洋上,一艘名为"鲁荣渔2682号"的渔船正在秘鲁鱿钓,然而在不久以后,一场惨绝人寰的案件将会在这艘"死亡之船"上发生。

启程的时候,船上共有33名船员,而回来的时候只剩下了11个人了,剩下的那些呢?16名船员在船上被杀害,6名船员漂泊在大海上不知去处。

而这其中背负着人命最多的凶手名为刘贵夺,身为农民工的他在此之前从未有过犯罪前科,而其他的人,除了管理层基本上是船长李承权的亲戚朋友以外,其他的船员也基本都是农民工出身,这其中也并无大罪大恶之徒。

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那惨案又是如何发生的呢?在秘鲁鱿钓期间,刘贵夺以及包德格吉日胡等船员认为此前雇佣他们的山东荣成市鑫发水产公司与他们签订的合同为假合同,因为合同上的鑫发公司并未在工商局注册过,所以他们便决定劫船回国向该公司讨说法。

在这里我顺便科普下鱿钓,鱿钓在百度百科上的全称为鱿鱼钓,而这种作业的渔场多在近海和外海。外海作业的海域也主要集中在东南太平洋以及中西太平洋,所以每次出海时间都很长,并且远洋捕捞也经常遇到各种危险。

虽然鱿钓的收入看起来可观,但实际上这份工作相当辛苦。据刘贵夺口供所言的"6月初,每天工作18个小时是少的,还有连续工作两宿,一白天,不睡觉,我们都非常疲倦,累坏了。"这句话中,我们不难看出鱿钓之艰辛。

文明不复,秩序不存,人性的凶恶如脱缰的野马在这狭小的"荒岛"上肆意掠杀

既然科普完了,那我们就回到事件本身。在2011年6月16日23时许,刘贵夺及其同伙持刀、棍闯入船长室,将船长控制住并逼迫船长李承权利用卫星导航设定回国返航航线。可是接下来的事,把这一切都改变了。

该船伙食长夏琦勇见船长室有状况便持刀到舵楼要求见船长,守在门口的刘贵夺的同伙姜晓龙将其拦了下来,并发生了争执随后夏琦勇遇害,而夏琦勇的遇害成了拉开了这场血色噩梦的序幕。

在经历了平静的一个月后,"鲁荣渔2682号"上的刘贵夺等人正在酝酿着一场更大的血案。因怀疑渔船轮机长温斗等人故意搞破坏并企图夺回渔船控制权,刘贵夺、包德格吉日等人开始谋划着杀人了。

于是在7月20日左右,刘贵夺召集其同伙杀害了疑似有反抗迹象的温斗、温密等六人并在杀害了吴国志等另外三人,自此,这艘船上,文明不复,秩序不存,人性的凶恶如脱缰的野马在这狭小的"荒岛"上肆意掠杀。

而这时候已经有10名船员遇害了,可是这不仅不是事件的结尾更是另一场残杀的前兆。在解决了这些被认为的潜在反对者后,刘贵夺、包德格吉日等杀人船员也发生了内讧。

7月24日,由于包德格吉日同伙黄金波向刘贵夺告密,称其同谋包德格吉日等人意欲谋反,随后刘贵夺等人先下手为强,在经历了几次的杀戮后,又有12名船员遇害(部分船员为自救遂跳海,由于四周无船,其注定九死一生)。

在这场噩梦结束后,这些杀人者们妄图偷渡日本以逃避法律以及正义的审判,但这一切都是徒劳的。在2011年8月12日,"鲁荣渔2682号"被中国渔政船拖回港中,并历经了两年的侦办和审理后,11人被判杀害22名同伴。

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当既定的法律与伦理被与世隔绝的环境与人类最基本的欲望所践踏时,我们不难发现这一切都将成为一场"弱肉强食"的丛林法则。那么,当这样的情况出现在我们所熟悉的游戏领域时呢?

2. "大逃杀"游戏的出现

a. 模组出来的DAYZ

说起《DAYZ》就不得不提另一个游戏——由波西米亚工作室制作的《武装突袭2》,而《DAYZ》正是这个以硬核著称的军事模拟游戏的一个MOD。

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后来,这个MOD的制作者去了波西米亚工作室,并且《DAYZ》也正式独立出来由他负责开发。这游戏在2013年的时候登陆了steam,直到2018年12月14日,游戏结束EA阶段正式发行1.0版本。

游戏的玩法是让玩家在一个末日环境(这个游戏的背景地点是俄罗斯的车臣尼亚)下进行生存,你需要获取各种物资来保证自己的存活。当然,这个世界存在着各种丧尸和其他玩家。

在这个充满丧尸的世界里,最可怕的不是丧尸,而是和你一样幸存下来的——人类。

这里,我就顺便提一下《武装突袭2》的另一个MOD——《Dayz:Battle Royale》,这个MOD的制作者也正是此前《绝地求生》的制作人。虽然对于国内玩家来说这个MOD可能有些陌生,但毫无疑问的是,这就是"大逃杀"游戏的雏形。

随着《DAYZ》独立版的出现,玩家的数量也逐渐增多。可是当玩家们发现这个游戏把人性的黑暗完美的表露了出来——玩家们就无法再以文明的手段对待彼此,因为当对方用野蛮的手段对你时,文明只会给你带来死亡。

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《DAYZ》的流行,也促成了许多类似游戏的诞生,其中就有《WarZ》、《Unturned》、《Nether》、《Miscreated》以及我将要提到的《H1Z1》。

b. 一分为二的H1Z1

最初的《H1Z1》是没有"大逃杀"模式的,我很清晰的记得当初还在索尼旗下的索尼在线娱乐放出这款游戏的预告片时,我十分的激动。因为相较于当时还不完善的《DAYZ》,《H1Z1》已经可以建房子了。

后来,曾经制作过《无尽的任务》、《行星边际》的索尼在线娱乐(简称SOE)离开了索尼,并更名为了Daybreak。或许它现在陷入了困境,它的游戏现在也已经不再令人感到眼前一亮,但你无法否认它曾经是一个伟大的MMO游戏制作公司。

到了2016年,Daybreak宣布将要把《H1Z1》分成两个游戏,一个为《H1Z1:Just Survive》另一个则为《H1Z1:King of the kill》。

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前者维持着最初的《H1Z1》的游戏玩法(也就是类《DAYZ》的末日生存),而后者的玩法则是《H1Z1》之前备受好评的"大逃杀"模式。同时《H1Z1》"大逃杀"模式的顾问也就是之前制作《Dayz:Battle Royale》的那位制作者。

或许也正是因为Daybreak发现了,那个在曾经类《DAYZ》的玩法的世界中,玩家们似乎对于杀玩家的热情要远远高过了与他人合作来面对丧尸。仿佛在那个世界中,丧尸并不重要了杀死其他玩家才是玩家最喜欢的事。

随着这个问题越来越严重,再加上游戏不限制玩家杀害彼此,所以最后游戏的玩法就慢慢开始向《大逃杀》这部电影所展现的故事一样了,"大逃杀"模式的玩法也应运而生。

顺便说一句,曾经的《H1Z1:King of the Kill》已经改名成了《Z1:Battle Royale》,而《H1Z1:Just Survive》因玩家流失严重已经不再存在了。

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c. 盛极一时的PUBG

你可以像我一样,有点瞧不起这个游戏或者说讨厌它。但我们无法否认的是,这个游戏过去的辉煌是游戏界十年难遇的景象。在那段时间里,无论一个游戏玩家之前是否接触过steam,但他一定听说过"吃鸡"。

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随着《DAYZ》逐渐的无人问津以及《H1Z1》的一分为二,我们不难从中发现,相较于合作生存来说,玩家更愿意去击杀其他玩家并掠夺他们的物资。或许在现实当中,有基本的伦理和法律的约束,但在游戏中,玩家的行为是不受现实规则的限制。

所以"大逃杀"模式的出现也是必然的趋势。在"大逃杀"的基础规则下,如果玩家想要获得游戏的胜利,就必须通过掠夺有限的物资来武装自己以生存至最后。而杀人就变成了一种完成游戏的方式,并且在有些情况下,也是获得胜利的必须手段。

《PUBG》就正是一款以这种玩法为主的游戏。这里我们就不得不再次提一下之前那位制作过《Dayz:Battle Royale》模组的大佬——Brendan Greene。尽管他在19年的3月宣布离开《PUBG》的开发团队,但这款游戏的诞生与他的出现是分不开的。

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在受到《大逃杀》小说的影响后,Greene开始了《Dayz:Battle Royale》的研究与制作,当《武装突袭3》发布后,他的工作重心就逐渐从《武装突袭2》转移到了这上面。不久后,他的才华被当时《H1Z1》的SOE所注意到了,自此,这位"吃鸡之父"便开始起了其作为《H1Z1:King of Kill》的顾问的旅程。

但好景不长,Greene逐渐发现这款游戏并非是他理想中的样子,便离开了SOE,重新回到了他之前的研究。可就在那时,韩国的蓝洞向他抛出了橄榄枝,并愿意听取他的意见来制作一款他理想中的"大逃杀"游戏。

后面的故事就很简单了,他们成功地开发出了《PUBG》这款游戏,并引爆了全球的"大逃杀"玩法的盛行,无数的厂商开始争相模仿。当我们站在如今的角度来看待这一切时,也不得不承认这是一款足以载入史册的游戏——尽管它本身的质量实在不堪入目。

d. 跳出固性的APEX

如果说《COD15》的Black Out是"大逃杀"玩法的一次失败的玩法创新、《堡垒之夜》是"大逃杀"玩法的一次成功的另辟蹊径,那么我愿意将《APEX英雄》作为整个"大逃杀"游戏发展的一个里程碑式的游戏——这款游戏将传统"大逃杀"的玩法达到了一个新的高度。

《APEX英雄》的核心成员来自于制作过《使命召唤:现代战争》的IW(Infinity Ward)工作室的重生娱乐,在其完成了《泰坦陨落》系列的两作开发后,被EA收购并被授予了开发一款"大逃杀"游戏的任务(没有具体资料,但我更愿意把《APEX英雄》的诞生与EA对于"大逃杀"领域的积极涉足相联系起来)。

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而重生娱乐则不辱使命,为EA交出了一份令人满意的答卷——通过换皮《泰坦陨落》的操作以及枪械而制作成的《APEX英雄》,不仅继承了《泰坦陨落》原有的魅力,更是将其与最新的玩法相结合,从而呈现出了一款高品质的"大逃杀"游戏。

在原有的四人组队的环境下,《APEX英雄》首次采用了三人组队的方式。当我们将这一改动与如今的《使命召唤:战区》相联系,就不难发现这其实一种控制游戏节奏的措施。如果说一局120人,四人组队则会有30队,而三人组队则是40队。 更多的队伍就意味着更多的交战机会,而更多的交战机会就意味着更快的节奏。我们经常戏言《PUBG》是个聊天游戏,其实原因就是如此,较慢的节奏导致了玩家大量的时间是没有实质上的事情可以做的。

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由于《PUBG》的核心创意是来源于《武装突袭2》的《Dayz:Battle Royale》。众所周知,《武装突袭》系列以硬核和复杂且真实的系统而闻名——这也便导致了PUBG始终没能跳出军事模拟类游戏的圈,从而限制了自身在玩法系统上的创新与简化。

3. 如今的《使命召唤:战区》

本篇重点是放在游戏的"大逃杀"模式,至于"夺金之王"稍后会细提

a. 复活机制

如果说《APEX英雄》的复活是一个有趣的设定,那么《使命召唤:战区(之后简称Warzone)》便是将这个设定再一次进行创新。"监狱见"和"理财游戏"的梗也随之诞生。那为什么我这里需要重点提这款游戏的复活机制呢?

因为在我看来,"大逃杀"游戏有个非常严重的影响游戏体验的问题。那就是死亡挫败感。在《PUBG》中,我死后其实大部分时候都是去玩手机了,除非朋友闯入了决赛圈后会当下泉水指挥官之外,基本游戏可以说在我死亡之后就与我彻底没有关系了。

这便是游戏与影视和文学最大的一个区别——在"大逃杀"相关的影视和文学中,我们始终是作为一个旁观者或者说是跟随主角来体验故事的,也就是说,我们从开始到结束都可以对故事中的人物及事件有一个比较好的感受,但游戏则就不同了。在"大逃杀"类型的游戏中,你作为无数求生者中的一员,在没有金手指也没有主角光环的情况下,死亡也是家常便饭的事情。所以这样的情况就会导致,玩家在死亡后与游戏的体验有所断裂——这是基于游戏自身特有的互动性所带来的问题。

所以,如果仅仅只是将书中或者电影中的东西生搬硬套地塞入到游戏中,就会因为载体的不同导致体验上的种种问题。所以创作者所创造的内容需要去适应不同载体所带来的核心体验上的不同——这也是为什么很多游戏改编的电影观感都不是特别好的原因。

由此可见,复活机制的出现是合理且必然的。在《APEX英雄》做了简单的尝试之后,《Warzone》将其发展成了一个特定的玩法。在游戏中,你阵亡后,有两种方式可以复活。一种是通过监狱中的1V1死斗——胜利者将被重新部署,而失败者呢?别慌,游戏还提供了第二种复活方式——也就是花费4500的现金来复活队友。

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这里的现金也是《Warzone》的一大创新,不过具体的会放到后面来说。就游戏的赚钱效率而言,4500算不上特别大的数字,甚至可以说如果运气好的话是极为轻松的。所以这便决定了,玩家在死亡后与游戏的关联并未切断——依然有着极高概率的机会来重新加入到战斗。

b. 整体节奏

《PUBG》除了死亡挫败感强之外,也存在着节奏失衡的问题(对不起,请让我再鞭尸一下,PUBG实在是个太好的对照组了),而节奏对于游戏、影视和文学作品来说都是极为重要的存在。

为什么《绿皮书》能够得到大多数人的喜欢,恐怕除了种族问题之外,更重要的还是其影片节奏的把控简直是教科书级别的。例如像印度动作片《幻影车神》,便存在着节奏太慢的问题,大量的慢动作镜头充斥在了三个小时的影片流程中。

那《Warzone》为了改善传统"大逃杀"游戏的节奏做了那些努力呢?

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人数:《Warzone》在这方面的选择和《APEX英雄》是一样的,也就是三人成队。但一局的总人数是达到了150人,换而言之,也就是有50队。在之前关于《APEX英雄》的内容中,我就已经提到了人数与游戏节奏的关系,这里我就不再赘述了。

捡物品:对于这方面进行改动的不仅仅只是《Warzone》一家,无论是在此之前的《APEX英雄》还是《堡垒之夜》又或者是《COD15》的"Black Out"都针对PUBG复杂且臃肿的捡物品系统进行了简化,而这些变动主要还是体现在枪支的配件以及弹药方面。

在《PUBG》中,不同的枪支有着不同类型的子弹,就算是同属突击步枪的AK 和M16都有着7.62和5.56的区别。而这个设计与《武装突袭2》是分不开的——作为一款军事模拟游戏,《武装突袭》在枪支的弹药和配件上所做出的努力同样被《PUBG》继承了,但这样繁琐的系统真的适合"大逃杀"玩法吗?

我想答案显而易见,在如今这个快节奏盛行的世界,如此偏真实性的系统注定是不再适用的。在《Warzone》中,只有不同类型枪支子弹的区别,也就是突击步枪子弹和冲锋枪子弹的区别,就算是大口径的oden也和M4用的是同样的突击步枪子弹。

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除了子弹外,《Warzone》也采取了无配件拾取的方式,这一点是其与《APEX英雄》等新"大逃杀"游戏的不同。游戏的枪支的品质是通过其颜色来表示的,而这个品质的区别就是枪支本身自带的配件的区别。所以当玩家想要获取更好的武器时,不再是去花大量时间收集配件,而是直接去寻找一把更高品质的枪。

这样所带来的结果便是一方面加快了游戏的整体节奏,但另一方面却缩短了拾取的时间——在其他同类型的游戏中,玩家的大部分是时间是通过拾取物品来消耗的,并且很长一段时间里的游戏目标都是获取更好的配件和装备。

反之,在《Warzone》中,玩家的成型速度是极快的,至少是目前我所体验过的"大逃杀"游戏中最快的了。过快的成型速度一方面削弱了玩家的死亡挫败感,但另一方面也加快了游戏的整体节奏,但如果遇到了玩家在开局装备成型的情况的话,附近也并不存在玩家可以交战时,游戏的节奏又该何去何从呢?

显然,《Warzone》的开发组考虑到了这个问题,所以便有了我觉得最有意思的一个系统设计——那便是"合同"

这个"合同"其实就是一个简单的任务系统,主要由猎杀、侦察和收集物资的任务组成。而在"大逃杀"模式中,有着大量的在开局随机生成的"合同",让游戏在除了战斗和拾取之外又有了别的目标可以完成。

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这里我想提一下《COD15》的"Black Out",其实在那时,Treyarch(游戏的制作组)就试图在"大逃杀"玩法中加入其他的要素——也就是部分地区会出现僵尸,但实际的效果并不理想。

所以,我们不难发现,IW的目的是在《Warzone》中加入了大量的系统改动以图达到控制玩家游戏节奏的目的,从而解决"大逃杀"类型游戏所普遍存在的节奏失衡问题。就目前来说,我觉得这些改动是积极有益的。

c. 金钱为王

在之前的内容中,我都提到了现金,而现金的出现我更愿意理解为是制作组为了平衡过快节奏所做出的没有办法的办法。

首先游戏获得现金的方式有很多种:第一种最常见的方式便是随机的掉落以及箱子的开启,第二种方式便是做"合同",而第三种方式就是击杀玩家后会掉落。

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那么有了现金后可以干嘛?首先可以用来复活队友,其次也可以用于在补给箱中购买各种各样的道具,其中就包括了像是最基本的装甲板工具、COD"传统艺能"的UAV以及一个空投箱——《Warzone》的空投箱与其他同类型的游戏不同,其中的东西是你本身已经在游戏外设置好的对战配置。

而这便引出了目前我和我朋友最喜欢也是最常见的一套打法——攒钱买空投加军备箱(前者拿武器,后者补子弹),这一套下来总共也才一万多块钱(果然理财游戏),并且成型速度极快。

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现金的出现,不仅仅丰富了游戏本身的交易系统,更是制作组为了控制游戏节奏所采取的其他手段。举个例子,《极乐迪斯科》作为一个拥有庞大文字量的无战斗的CRPG,其控制节奏的方式便是引入了时间的概念。

d. 现代战争

《PUBG》除了上面提到的一些问题之外,也有着一个最为严重的硬伤,那就是其游戏本身的质量实在是堪忧——无论是画面的表现力还是游戏的操作或者是人物的动作流畅度都存在的严重的问题。而这些对于《Warzone》来说,便不再是个问题。

作为一个从《使命召唤4:现代战争1》开始,每一部都玩过的玩家来说,COD几个制作组的体量以及技术力都不是蓝洞可以比拟的。而《使命召唤16:现代战争》作为新IW对于"现代战争"这个旧系列的重启之作,其本身的质量是值得肯定的。

当然,其单人剧情的过分美化美国和丑化俄罗斯以及多人模式的"全是蹲"的问题也依然存在,但这些问题都主要集中在游戏本身技术力之外——游戏本身的枪械手感以及声效都是我近几年来体验过的最棒的一作。

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正是有着如此良好的基因,再加上IW组赋予其的各种富有创新的系统的相辅相成,《Warzone》火爆也是意料之中。可以说,如果不是游戏的成型速度快,也就不会导致如此方便的复活机制出现;而如果不是合同和现金的出现,整体节奏也不会做的如此优秀。

所以我想,Warzone的成功是一次站在巨人肩膀上的成功,也是一个游戏类型对于如今快节奏以及浮躁社会的妥协。它能给你带来极度爽快的体验,但当这一切结束之后呢?我们无从知晓。

4. 我们为什么玩"大逃杀"

文章写到这里,我想无论是作为读者的你,还是作者的我,都会发现"大逃杀"玩法的核心其实只有两个点——战斗与拾取

a. 险境中的豪赌

在如今这个充斥着开箱与抽卡的游戏世界里,玩家们对于"赌博"所带来的随机性与紧张感的痴迷是显而易见的。而这种满足玩家内心对于高风险高收益所带来的刺激感的需求,在"大逃杀"游戏中,也有所体现。

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这种 "赌徒的心理",是一种在危机环境下充分利用自身所拥有的资源来进行的有关生存的赌博——成功便可能会掠夺到更好的装备,而失败则一无所有。正是如此,无数的玩家才为之上瘾,但是高风险所带来的失败的挫败感也是客观存在的——即死亡挫败感较强。

b. 捡垃圾的快感

战斗之余,便是四处的搜刮。"大逃杀"游戏让玩家们从零开始拾取物资,而地图上的物品也是充满随机性的,正是这种随机性所带来的探索未知的快感,让玩家能在发现稀有装备时拥有极大的快乐。

无论是山重水复疑无路的失落,还是柳暗花明又一村的惊喜,这不仅是一个不断寻找的装备的过程,更是一场成长,一种基于随机性与外在装备的角色成长。在拾取的过程中,我们所获得不仅只有物品,还有一种不断武装自己所带来的满足感与成就感。

所以纵观"大逃杀"游戏的发展变革,几乎所有在游戏系统上的改动都是基于战斗和拾取来进行的。这不仅是一段从文学与影视向游戏过渡的实践,更是一个游戏类型对于玩家与社会不断妥协的过程。

c. 战区的夺金之王

自从我熟悉了这个模式后,我基本就再也没有怎么碰过《Warzone》的"大逃杀"模式了,并且我身边凡是体验过这个模式朋友,都对它多有赞誉。那既然如此,我就试着自己结合上文我所提"大逃杀"玩法的核心内容——战斗和拾取,来分析一下这个模式。

在分析之前,我还是简单的介绍一下这个模式。在游戏开始之初,你会选择自己在这局中所要用的对战配置(游戏外提前设置),降落后你会直接使用你的对战配置而无需再捡枪,之后玩家们会在一个不缩圈的地图上进行现金的争夺,最终的排名根据小队拥有的现金的多少来决定。

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而现金如果并未在特定区域或使用特定道具进行转移的话,玩家死亡将会掉落一部分现金以便击杀者拾取,这点有些类似于《全境封锁》中的暗区的玩法。但值得一提的是,这个模式中的玩家是可以无限复活的。

既然已经了解了这个模式的大概玩法,我们就先从战斗开始分析。首先这个模式是否做到了险境下的豪赌呢?我想答案是肯定的,因为现金的存在,当你身上有着大量的未转移现金时,战斗与否便成了你最需要思考的问题。

举个例子,在一次游玩中,我揣着大量的钱躲在一个小屋子里,而朋友们已经纷纷阵亡,离复活还有一段时间。由于最有钱的玩家会被标记,所以有许多的玩家来攻楼,试图击杀我来获取现金,而在那种情况下,我内心的紧张与激动无疑让我整个人专注了起来,以应对即将到来的战斗。当战斗结束以后,站在满是战利品的房间中,那种成就感是无与伦比的。

所以我认为,这个模式保留了传统"大逃杀"模式下,玩家对于生存的一种渴望与挣扎,也就是我所言的险境下的豪赌。但同时其可以无限复活的机制又让游戏的挫败感几近于无,而这种"赌徒的心理"与无限次的尝试相结合在一起时,其所能爆出的潜能将是极大的。

那么这个模式下的拾取又是否做到了捡垃圾的快感呢?我想答案也是肯定的,因为现金这一机制的存在,在这个模式下,玩家收集的物品的重心不再是枪支,而是放在奖励道具(类似UAV)以及现金上了。

玩家们并不会因为无限复活以及开局就拥有枪支的设计,从而放弃拾取物品的行为(尽管这模式很容易玩成死斗,但要想取得名次就必须得去拾取)。所以在我看来,这个模式同样能带给我捡垃圾的快感,并且这个捡垃圾的过程还不会因为我的死亡而终结。

综上所述,"夺金之王"这个模式是对现有"大逃杀"模式的一次革命性的创新,在保留其核心的玩法内容的同时,极大的加强了这类模式的可玩性,从而解决传统"大逃杀"游戏(PUBG)所存在的一些问题。

5. "大逃杀"游戏的未来

距离"大逃杀"游戏的盛行也差不多过去了两年了,从最初的《Dayz:Battle Royale》到如今的《使命召唤:战区》,我们可以发现"大逃杀"这个概念的游戏化的过程其实就是一场从最初的生硬模仿到如今的自我适应的成长。

以文学作品为出发点的"大逃杀"到如今游戏作品的"大逃杀",这中间所经历的便是文化载体上的变迁。从文学与影视中的旁观者到游戏中的亲历者,我们不难发现游戏这个文化载体在承载内容上与前两者的不同。

使命召唤战区这个游戏多大(从使命召唤战区来看)(27)

其独有的"互动"的特性,让许多的东西都发生了本质上的改变。读到这里,你是否又还记得我在开篇中提过"大逃杀"这个概念对于创作者们的意义呢?我想在"大逃杀"高度游戏化的今天,它已经失去了其作为文学以及影视作品下的作用了。

所以如果你要问我,"大逃杀"游戏的未来是怎么样的?那我所能想到的只有四个字——"夺金之王"。

好啦,本期文章就到这里。我是游语者的Msky5,如果你喜欢本期文章的话,请务必不要忘记点赞关注。我们下期再见~

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