亚瑟有多强看了就知道了(亚瑟为何输给了战神奎托斯)

在《战神5》即将发售在即,小编的心思却穿越到了2018年。

2018年,TGA游戏大奖。战胜了自己的亚瑟·摩根最终输在了战神奎托斯手里。

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回首往昔,那年的最佳游戏在《刺客信条:奥德赛》、《蔚蓝》、《战神4》、《漫威蜘蛛侠》、《怪物猎人:世界》、《荒野大镖客2:救赎》当中角逐。

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我私以为18年最佳游戏的悬念就在于《战神4》与《大镖客》之中产生,不是其他游戏不好,而是这两颗“明星”太过于耀眼了,以至于遮蔽住了其他群星的闪烁。而最后,《战神4》力压《大镖客》,一举夺得了当年的年度最佳游戏。

一时间网络上质疑声一片,有疑惑、有不解、有谩骂,也有人表示意料之中。

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许多人表示不理解——为什么投入了8亿美元,开发了整整8年半的《大镖客2》会输给重启的《战神》系列。在此,我列举了三个方面,细数2018年,亚瑟为何输给了奎托斯。

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一、创新

《战神4》无疑是游戏史上浓墨重彩的一笔,不论是人物塑造还是剧情叙述都是上乘之作,而在这基础之上,许多人找不到黑点就会提战神的敌人种类较少,换皮怪较多,解密老套繁琐比较影响游戏体验等。

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但我想说的是真正玩过《战神》前几部的玩家不会去喷《战神4》,只有仅仅接触过《战神4》的玩家才会对它有所不满。因为他们没有体会过前几部《战神》的玩法,也就无从感叹《战神4》究竟做了多大的突破。

《战神4》并没有延续前几部作品的老路去用旧瓶装新酒,而是完成了从传统ACT向RPG游戏的转型。摒弃了前作的游戏风格,核心玩法大大改变。相较于前三作的全程砍砍砍,和杀怪升级,《战神4》采用半开放世界,游戏视角也改为越肩视角,并且首创游戏史上第一个一镜到底的表现方式,酣畅淋漓,在剧情上完成了大革新。从一个满腔复仇怒火的奎爷,到一个耐心的老父亲。相较于复仇,《战神4》的英雄迟暮,父子情深更容易让人共情。

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《战神4》无论是在剧情、玩法、画面、甚至游戏类型上都完成了大转变,可以说是自己将自己IP的核心玩法统统抛弃,自己革命自己从而另起炉灶,从零开始。这种自我否定、自我革新的精神勇气可嘉,也相当具有冒险性。但俗话说:“勇气是人类最伟大的赞歌。”正是这种开拓精神,最终成就了《战神4》的大获成功。

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反观《大镖客》,不得不承认《大镖客》是一款卓越的伟大游戏。游戏中描绘的美国西部世界,似乎真真切切出现在玩家眼前,让我们去体会“范德林德帮”的兴衰,感受那个旧时代残党的悲哀。

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《大镖客2》无疑叙述了一个恢弘的西部世界,但反过来想想,《大镖客1》又何尝不是呢?

那么相较于前部,《大镖客2》的核心玩法并没有太大改变,它只是投入了更多的资金,得到了一个更好的画面,诉说了一个更好的故事。

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毫无疑问,《大镖客2》相较前作有了更好的画面、更多的地图探索,更多的交互方式与内容,但这只是对于前作的基础上进行的修缮与堆砌。正是有前作珠玉在前,所以显得续作在创新上显得稍微有些贫瘠。对于续作,渲染出一个更好的游戏画面,讲好一个更精彩的故事确实足够,但在奖项竞争上,则显得稍微有些被动。

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二、游戏性

《战神4》是一款十足的ARPG类型游戏,比起系列前几作传统的过关斩将型的关卡设计,《战神4》对于探索的强调更加重要。你随时随地都可以探索周围的环境,并且游戏也提供了许多可探索的区域,此外游戏的一镜到底机制意味着你一口气探索完整个地图都不回看到令人出戏的载入画面。整个游戏带给你意想不到的挑战,不仅只是酣畅淋漓的砍砍砍,也需要玩家手脑并用,灵活的操作奎托斯战胜敌人,升级属性,打造更强的装备。

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爽快的战斗机制,注定了《战神4》会令玩家肾上腺素飙升,永远不会昏昏欲睡,你的操作决定了奎托斯的上限,你的能力代表了奎托斯的实力。

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而《大镖客》比起RPG,它更像是一款电影型的游戏,玩家扮演亚瑟·摩根,演完这旧时代亡命之徒的最后一幕戏,然后舞台落幕,只留给玩家自我解读。很多人都说“大镖客啥都好,就是不好玩。”对此我只能赞同一半,大镖客不是不好玩,而是游戏性稍差。

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可能有些玩家会说《大镖客》是开放世界,玩家可以自由探索,可以钓鱼、骑马、枪战、探索等等,游戏性怎么会差呢?

但事实上正是因为《大镖客》是一款开放世界游戏,它的游戏性才显得稍显不足了。其实《大镖客》更像是披着开放世界外衣的皮,而本质却是个线性流程剧情。在一定程度上这种线性流程剧情和开放世界的割裂非常严重。你在开放世界做剧情的时候,系统将你的路线全部规划,本质上已经脱离了开放世界,因为你只能跟着剧情走而达成任务。如果你想自由探索世界的话,除非你是资深的打猎迷、资深收集迷,或者看风景狂人。除去这些,大镖客实打实的游戏性就只剩乏善可陈的“点名战斗”环节了。

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不是说《大镖客》的游戏性有多差,其实一千个人有一千个哈姆雷特,如果你能完全沉浸在大镖客的世界里,大镖客带给你的体验绝对是其乐无穷的,但不可否认的是《大镖客》没有什么关卡乐趣,通关也没有什么挑战性,跟着剧情走你就可以打出结局。就像是看了一部很长的电影,在久久之后,你所回味的都是电影中勾人心弦的剧情,而在回味过后,也就浅尝辄止了。

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三、纵向对比与横向对比

一个人进步与不是和别人做对比,而恰是与曾经的自己相比。当一个常常考98分的孩子,这次拿了满分,不足为奇;而在及格线徘徊的孩子成绩忽然突飞猛进更惹人关注。这在游戏界就相当于横向对比与纵向对比。一个游戏想要获得成功,不仅要横向对比市面上的其他游戏,也要纵向对比自身的前作。当你打败了市面上99%的人的时候,不妨想一想,你有没有彻底突破曾经的自己?还是只是在自己的舒适区里缓慢挪步,不可称之为没有进步,只是进步的不够明显。《大镖客2》正是这样,不可说没有进步,只是进步的没有那么明显。

​《大镖客》输在曾经的自己次次都能拿98分,即使这次得到了100分,也只能说是乏善可陈。人们更愿意看到突破性的进步,就像人们更加同情弱势群体。如果一个人改头换貌,焕然一新了则更加引人注目。《战神4》就是鲜明的例子。

​横向对比市面上的游戏,《战神4》可能不一定能打败《大镖客2》,但纵向对比曾经的自己,不难发现它进步的实在太大了,以至于不可能不得到关注。

​综上所述,《战神4》更像一个各方面都很均衡的六边形战士,像一面盾牌;而《大镖客2》像是全点一个属性,单项极为突出的偏科型选手,像一柄利矛,终究戳不穿盾牌。

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本六维图只是举个例子,不代表真实评测

最后,年度最佳游戏花落《战神4》,更像是对人类勇气的赞歌吧!

​而在几年后的今天,《战神5》也即将发布,而他最大的竞争对手则换成了宫崎英高的《艾尔登法环》,这次奎托斯能否战胜不死的褪色者,再创新的辉煌呢?让我们拭目以待。

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