哥谭看完后再看蝙蝠侠的顺序(永无宁日的舞台)

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哥谭,永无宁日的舞台

哥谭看完后再看蝙蝠侠的顺序(永无宁日的舞台)(1)

如今回顾起来,《哥谭骑士》(Gotham Knights)这部作品的命运似乎早在正式发售之前就已经被隐隐钦定了。首先操刀本作的并非是打造了《阿卡姆》系列三部曲的Rocksteady工作室,而是开发了偏具外传性质的《阿卡姆起源》的华纳蒙特利尔;然后,官方又一脚把蝙蝠侠踢出了哥谭,转而喊来四个小弟接班使命,让不少“老爷粉”连夜跳车;接着,主机版本的锁帧限制又使大批玩家对本作的优化失去了信心,唱衰一片。《哥谭骑士》在宣发期的种种表现,简直可以用灾难来形容。

直到各家主流媒体的评分解禁,《哥谭骑士》似乎自此也便没了重新翻身的机会,打了一场相当扎实的败仗。在初次体验游戏时,我本也是带着先入为主的观念,想看看本作究竟糟糕到了何种程度,不过事实上,游戏倒也没有我预想的那么差劲——只是为数不多的精华之处,都被各种各样的糟粕掩盖了。

本作的故事舞台依旧围绕于蝙蝠侠题材的核心:哥谭市(Gotham)。但相较于《阿卡姆》系列中所塑造的,那个大量暴徒盘踞游巡,普通民众足不出户,导致城市间生机寥寥、晦暗阴冷的哥谭截然不同,《哥谭骑士》里的哥谭在风格上转变极大,只要站在市中的制高点一眼望去,大厦之间无数如矩阵般排列的灯光,和远处广告牌闪烁变动的霓虹,透过层层工业气息的浓雾所形成的散射效果仿佛近在跟前。

当然,纵横交错的街道与巷陌也不再只是英雄与恶棍交手的纯粹主场,现在它们被赋予了更多生活化的意象。当你骑着蝙蝠机车飞驰而过时,街边的行人可能会惊讶地认出你,有时甚至还会夸你穿的不错,而你也总能在大大小小的街巷间遇到各种各样的突发性事件,小到无需搭理的警方例行交通盘查,大到需要你插手的暴徒聚集与斗殴,通过此类的城市细节,玩家能比较明显地感受到,哥谭有时也并非英雄们脚下的聚光灯,而是一座可以自主呼吸的大型都市。

这使得我在探索城市的过程中,常常能找到一种《漫威蜘蛛侠》(Marvel’s Spider-Man)里的感觉,因为两者开放式地图的设计本质差别不大——创造一个层次感丰富的城市,再塞入各种能为玩家提供挑战的随机事件。

唯一的区别是,玩家能在纽约曼哈顿里感受昼夜,而哥谭,众所周知只有黑夜。在本作中虽然有了白天的时间概念,但玩家可进行的行动也只是被局限于在钟楼里整理线索情报、升级武器装备,如果玩家准备动身探索哥谭,那么时间就会默认被推移到夜幕降临之后。

哥谭看完后再看蝙蝠侠的顺序(永无宁日的舞台)(2)

这使得游戏的剧情展现终于脱离了“漫长一夜”的诅咒,而是被划分为了多个夜晚的阶段式推进,但从整体剧本质量上来说依然还是个中规中矩,且较为俗套的超英故事,穿插在主线流程中的播片演出倒是比我预想的要精彩得多,流畅的动作设计与镜头转接确实能看出不少团队的经验积累。

然后,我们得到了一个在游戏领域里视觉观感最好的哥谭,以及一段建立于蝙蝠侠死后,略有剑走偏锋之意的故事。而想要让两者交融结合,显然还需要一个最为关键的载体:英雄。

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英雄,风范未减的身影

如果不是蝙蝠侠系列的粉丝,想把本作中登场的四名主角全部认全,恐怕有点难度。他们分别是初代罗宾“夜翼”迪克·格雷森(Dick Grayson)、二代罗宾“红头罩”杰森·托德(Jason Todd)、三代罗宾“红罗宾”提姆·德雷克(Tim Drake),以及戈登警长的女儿“蝙蝠女孩”芭芭拉·戈登(Barbara Gordon)。

而这四名角色将成为玩家在本作中的主要操控角色,并保持实时经验共享,玩家可以随时返回“钟楼”据点自由切换英雄。

不同的英雄对应着不同的武器、特长与动作模式。比如擅使双短棍的“夜翼”在机动性上更为灵活;使用伸缩型长棍的“红罗宾”在潜行上如鱼得水;利用双拐与腿脚功夫制敌的“蝙蝠女孩”拥有特殊的骇客能力;而手持双枪的“红头罩”则在远程进攻方面独占优势。

哥谭看完后再看蝙蝠侠的顺序(永无宁日的舞台)(3)

同时,每名英雄在技能树层面的发展方向也不尽相同。比如“红罗宾”的技能树更多地为潜行的隐秘性与潜行状态下的属性提供增益,而“蝙蝠女孩”则可以借由技能树的加点,彻底免除监控摄像头的干扰,甚至利用科技手段反制于敌人。

而随着等级与技能的提升,每个英雄所掌握的“动力技能”也会愈发丰富。这一系统与大部分动作游戏中所谓的“怒气”系统差别不大,角色在战斗状态下打出的攻击与连招会逐步积攒“动力值”,达到阈值之后便能自由施放所配备的技能,以产生远超于普通攻击的收益。值得注意的是,“动力技能”相比起英雄技能树,具备着更强的唯一性,因此随着英雄等级的不断提高,每个英雄在体验上的差异感也会越来越强。

可以说,动作战斗玩法的部分已经称得上是整个游戏里表现水平最高的部分了。就算彻底撇开这些花里胡哨的“动力技能”,拿最质朴的轻击和重击去应付敌人,游戏所展现出的动作设计也有几分能与《阿卡姆》系列平分秋色的味道。

尽管在打击反馈和受击反馈的细节处理上略有不足,但凭借轻重击带来的流畅组合,在反派的层层围困里操控英雄打出丝滑爽快的连招,然后于慢镜头的缩放中亮出一记酷炫的处决式动作清扫场上最后残兵的流程依然十分过瘾。再加上主线关卡中本就不高的战斗频次与时而穿插的播片演出,总能让我在主线战斗中短暂性地忘怀《哥谭骑士》里那些折磨人的缺陷,重拾些许继续游玩的动力。

除此之外,还值得提上一嘴的是本作的装备系统。这一系统本身亮点不多,和平常能见到的RPG一个风味,英雄在探索哥谭的过程中能逐渐解锁装备与武器的制作蓝图,然后回到“钟楼”打造新装备拔高数值上限,再以此为循环。

这没什么可说的,而且人物装备界面的UI设计也确实一言难尽,大量冷冰冰的字符与数值被陈列在一起,混乱随意。不过每个英雄在各种装备的美术设计上还是能颇见几分真章,基本没有什么滥竽充数到能让人过目即忘的凑数项,玩家也能在风格栏里微调套装的配色与部分细节,体验来说挺不错。

其实如果只是停留在这一步,《哥谭骑士》虽然尚不存在什么值得让玩家拍手称奇的特色,但也还算是个处于水平线上游的漫改作品。至少它在城市系统上所采用的玩法模板是久经时间考验后仍被业界所沿用的标准设计,战斗的动作性与英雄的养成方面也比较中规中矩,没有什么特别突出的亮点,也没有什么极为明显的弊病。

可惜,华纳蒙特利尔似乎并不对此感到满意,因为如果只是想支撑起上述这些东西,他们根本没必要打造出偌大一个哥谭,怎么办呢?——他们一拍脑袋,灵光一闪,决定强迫玩家去这个开放世界里找点事儿干。

于是,雪崩的第一步就这么开始了。

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玩家,历苦受刑的羔羊

我们已经基本讨论完了《哥谭骑士》为数不多的精华,首先是打造了电子荧幕上目前来说最具特点与可探索度的哥谭城市,然后是依旧爽快,且保持高度观赏性的战斗环节。

但在此基础上,《哥谭骑士》却使用了一套极其老旧死板的清单式开放世界设计,把玩家的兴趣消磨了个彻底。最为愚蠢的是,本作依托于RPG系统,在每个主线任务里都加入了“建议等级”的设定,如果玩家只选择推进主线而完全不做任何清单挑战与支线,那么到中后期就会越发明显地感受到等级差距带来的影响,早前三下五除二就能乱拳揍死的敌人,逐渐变成了吃下十几拳还屹立不倒的肉牛。另外,英雄“动力技能”的系统也完全依赖于等级的提升,不做额外的支线也意味着玩家“动力技能”的获取与技能树的发展将会更加困难,可能要到后期才能感受到这一体系里本就不多的乐趣。

哥谭看完后再看蝙蝠侠的顺序(永无宁日的舞台)(4)

现在,我们来简单看看游戏为玩家提供了哪些清单。最为普遍的是犯罪帮派最进行的各类不法活动,比如绑架人质、抢劫银行等等,通常都是一个极小型的场景关卡,这种活动会在每次开始夜晚行动时随机刷新,每个类型都玩过一遍后也就完全失去了乐趣。

之后是一些犯罪案件的搜查,通常那里会有一具平民的尸体,玩家要对现场附近的信息扫描一顿,选出带有嫌疑人线索的证物进行确认,判定正确的话就算完成了。这种玩法设计实在太过于简单粗暴,因为这丝毫不需要玩家动用什么推理能力,文本里几乎是直接就挑明了玩家该选择哪一个证物进行确认。同样是公式化开放世界,同样是作为支线的案件搜查,不如去看看七年前的《刺客信条:枭雄》是怎么做的。

随着流程的进展,地图上还会冒出更多玩法不尽相同的支项目标,比如收集蝙蝠侠留下的奖励箱——在城市里傻愣愣地强行跑一段酷;骇入网络——在一堆监控、守卫与机关里不被察觉完成潜行;解锁新的快速传送点——扫描几个空中巡逻的无人机,费时又费力……

其实还有更多,但并没有必要全部罗列,因为它们在设计上通常都非常幼稚,只是强塞进哥谭里的一些琐碎选项,而且在任务奖励上通常也不够诱人。另外一点是,游戏的主线有时还会和这套开放世界设计有所关联,比如为了获取必要的情报,你必须去大街上随便找几个帮派的成员审问,然后再返回“钟楼”推进剧情发展,显得累赘无比。

甚至除了“猫头鹰法庭”这个主线的幕后势力以外,游戏中额外登场的少得可怜的那几个经典反派,哈莉·奎茵、企鹅人、急冻人、泥脸等,其与之相关的剧情任务基本也是与无聊的清单相挂钩的,而且在故事性的呈现上也比较薄弱,实在很难让人坚持下去。

如果只是对各类挑战没什么追求的普通玩家还好,简单打打支线获取一定的等级基础,通关游戏并不困难,但如果是看重完美达成率的偏硬核玩家,可能就要在游戏中多遭很多罪,因为除了上面这些之外,本作还在整个哥谭的各个角落里安插了一大堆的“蝙蝠镖”、“艺术壁画”与“隐藏音频”,等待着玩家去收集。

至此,《哥谭骑士》终于让玩家在庞大的哥谭市里有了数不尽能做的事情。同类领域的《阿卡姆》系列和《漫威蜘蛛侠》系列虽然也存在着相似的情况,但先不说二者已然是多年前的作品,何况它们在赶路与探索的乐趣上也要远超于本作——《阿卡姆》系列中的速动勾索、滑翔斗篷与作战式蝙蝠车的结合,以及《漫威蜘蛛侠》里魅力无穷的蛛丝摆荡,都要比《哥谭骑士》里那套不仅动作生硬还在判定上充满问题的勾索,与看似风驰电掣实则徒有虚表的蝙蝠摩托机车的体验优秀许多。

《哥谭骑士》大部分籍由优点而来的正向体验,都在这个乏味的过程中被磨得烟消云散。

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最后的零碎

《哥谭骑士》是一部非常尴尬的作品,它本可以尽可能地聚焦那些精华——战斗连招的动作设计、英雄的多元化战衣、纷呈的播片演出与蝙蝠家族内部的互动打趣;也本可以尽可能地规避那些糟粕——陈旧过时的清单式开放世界体系、无聊的收集内容与受制于开放世界而显得趋于细碎的主线剧情。

但它都没做到,精华的部分没得到更深一步的拓展,糟粕的部分也没得到妥善的解决,再加上游戏本就略显糟糕的优化情况,使得《哥谭骑士》的体验在各个方面的表现上都很难尽如人意,最终沦为了一部极度平庸的作品。

但于另一个角度上,《哥谭骑士》倒是也有做的很成功的一点,那就是它成功地向那些尚在观望的玩家们传递出了一个信号——还是安心等待Rocksteady的《自杀小队》吧,真的。

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