qte最新消息(让人爱恨交加的QTE)

QTE系统(Quick Time Events)这玩意儿,相比大家已经是非常熟悉了,而且都知道这种对着屏幕按键提示快速输入,触发游戏角色“指定动作”的玩法,已经基本上没人用了……

qte最新消息(让人爱恨交加的QTE)(1)

在看到本文的标题,读者老爷您一定奇怪:“现在还提这个已经半截身子入土的东西干嘛?”

其实,QTE系统经过20年的从发展、成熟到流行的漫长过程,足以证明它不仅仅是一个纯粹的噱头设计。QTE的实质和作用又是什么呢?它还有机会给自己续命吗?让我们来开始今天的话题。

我能控制游戏节奏

影视导演可以通过镜头和音响的技巧来调动玩家的情绪,当观众在导演的魔棒点拨下变得亢奋时,画面的剪接就会随之而加快起来,当导演需要观众稍事休息,为下一个剧情高潮做好准备的时候,屏幕中的一切又会变得舒缓,观众的情绪完全可以被导演玩弄于股掌之间。

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而在游戏中的播片状态中,玩家处于“静”的状态,播片完毕后进入实际操作阶段后,玩家又开始“动”起来。久而久之,如果关注剧情,就会造成游戏和互动的失衡,而如果只关心游戏,则玩家很容易在播片开始后打起瞌睡——“CG里面演的跟我有什么关系呢?”,这很容易造成游戏节奏的流失,玩家的兴奋点很难始终保持在一个高的水准。

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在过场动画中加入QTE之后,一切就不一样了,一看到过场就立刻放松的玩家,不得不打起十二分的精神,和剧中人物一样,随时做好应对各种致命威胁的准备。

我能转移游戏难度

我们可以把QTE的操作实质理解为“按键反应”,对操作的最大要求是“速度”和“准确”,你会发现大多数的游戏中都对这两个要素都有着要求。

屏幕中出现按键提示仅仅相当于“符号”,无论是“□”还是“×”的提示,玩家必须在很短的时间内将这些符号“翻译”为控制器上的按键,而QTE失败大多数是由于玩家没有正确将“符号”转换为“信息”,导致自己按错键。

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在玩打鼓机的时候,鼓点是以直观化的方式出现的,看到屏幕上的小灯亮起后,我们就知道了应该去按下哪一个键,如果使用键盘的话,十指事先已经放在了在了控制乐器的按键上,不存在切换按键过程中带来的延迟。决定QTE是否成功的关键,就在于玩家大脑对屏幕下方按键提示符号的“解码”是否正确,至于之后的按键速度,玩家之间是不存在个体差异的。通过上面的分析,我们不难看出,QTE系统的难度根本就是一个纸老虎,虽然按错的情况下纸老虎也是会“吃人”的。QTE的出现,可以将纯冒险游戏中精确操作对玩家双手协调能力的要求,转嫁到更为直观的大脑反应要求上去。

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《古墓丽影:传奇》中引入的QTE系统,可谓是这种“难度转嫁”的典范,该系列以往作品中最为令人头疼的就是面对陷阱组合时的精确操作,一条沟或一个机关自然不算什么,但是当几个机关组合在一起,就可以让玩家叫苦不迭了,QTE的引入显然是降低了游戏难度的举措,正确敲击几个键就可以在通过看似复杂的机关组合的同时,还能欣赏劳拉不凡的身手。以高难度著称的冒险游戏在今天的游戏市场中已经“濒临绝种”,想要吸引更多的轻度玩家,又不能放走核心玩家,就必须在难度设置上花功夫,QTE系统正是解决方案之一。

我能增强演出效果

QTE可以让动画过程变成表面意义上的“互动电影”,在正确的按键操作下,主角用演出效果满点的帅气动作避开威胁,这种投入感让玩家产生了“是我控制了剧中人的表演”这样一个错觉。而实际上,过场内容不会由于玩家的操作而改变,你什么也没有做,仅仅只是让这段动画顺利的播放下去而已,或者说,是玩家被剧中人“控制”了。

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除了过场以外,QTE更广泛运用于玩家的战斗操控之中。二者的合理搭配,可以让玩家体验到真正的互动电影。BIO4中和Krauser的匕首大战战,可谓是这种互动、被动两个层面演出效果的完美体现,QTE已经做出了功夫电影中高手对决时见招拆招的感觉。至于《战神》三部正传作品中奎托斯那充满野性、霸气十足的演出效果,更是与贯穿整个流程的QTE操作密不可分。

作用这么大的东西,怎么自己把自己给做死了?

大约在十年前,QTE是一个非常时髦的东西,甚至一度有了成为ACT、AVG的标准设计的趋势。当时的我们,也很快体验到了QTE的缺陷。首当其冲的问题,就是被动QTE操作并不能给接下来的战斗带来富有逻辑性的变化。

BIO4中在被动QTE操作成功后,所带来的唯一结果就是主角可以不死(游戏可以继续),这个设定在强调生存压迫感的总体氛围下并没有什么问题,但在爽快类ACT游戏中(设想一下QTE版“无双”),玩家绝对无法忍受在战场上人挡杀人、佛挡杀佛的猛将,却因为一次动画按键失败而死于非命——而这种事情,居然在《北斗无双》的Boss战中频繁出现。

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其实,即便通过了被动QTE考验,如果仅仅只是满足了顺利播放完动画的条件,玩家肯定也会不买账,因为刚才做的一切对实际操作流程而言是毫无意义的。

“逻辑性”在QTE中的体现不应该是按照固定脚本进行按键,然后触发单一的后续事件,而应体现为遭遇突发事件时的多种选择。比如在流程中突遇BOSS,游戏出现QTE提示,一连串的QTE操作可以让主角施展华丽的回旋踢,玩家如果及时做出正确操作,那么这个BOSS将受刚才由玩家被动QTE操作所造成的伤害,接下来的对战中,它将损失20%的HP,而如果玩家没有做出正确操作,敌人的生命就是100%。如果仅仅完成了一部分的QTE操作,玩家的行为依然可以在游戏中得到具备逻辑性的反馈。

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《战神》系列中的BOSS战都是以主动QTE操作完成最后一击,这非常贴切“弑神”的主题(毕竟主角只是凡人),而在现实世界观的动作游戏中,应该允许玩家选择用QTE方式还是普通攻击方式解决敌人,当然为了鼓励玩家多使用QTE,可以在QTE击倒BOSS时给出更有魄力的演出效果,或者在分数或金钱奖励上设定得更多一点。总的来讲,系统可以鼓励玩家使用QTE,但不应该强迫玩家使用QTE,出现那种用普通攻击始终无法击倒BOSS是非常不恰当的。

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(鬼知道按下这个X之后主角会做出什么动作来!)

QTE的唯一难度就是其操作提示完全是随机的,按部就班地根据提示来上一遍,其中缺乏自主控制的元素,而按键提示本身也是毫无逻辑性的,BIO4中的“□ ×”既可以让主角翻滚,也可以让其侧扑。《战神》初代已经对QTE操作的逻辑性开始了新的尝试,用摇杆来控制秒杀美杜莎时的多段锁喉动作,以及控制混沌之刃对大型怪物进行缠绕、用按键连打的方式和牛头怪拼刀、夺取怪物武器时,猛男奎托斯的发达肌肉,都需要坐在屏幕前的玩家本人为其“注入”力量。到了二代的时候,其QTE已经将战斗中所需要的技巧、速度和力量,通过对玩家操作的要求反应出来。其QTE系统那种人为、机械的痕迹已经基本上看不到,玩家更多享受到的,是一种互动和被动向融合的双重控制乐趣。

然而,能够像《战神》系列那样把QTE做到用好、用精的游戏,实在是太少。同期那些将QTE当成标配的游戏,也由于各种无脑化、高频率的运用,而让QTE迅速污名化,以至于在圣莫妮卡小组一度宣称新《战神》中没有QTE的存在,生怕别人把自己同一个已经烂大街的东西扯上关系。

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(新《战神》的QTE已经经过了高度的简化,但并不是完全不存在)

没人愿意做,也没人愿意玩,再加上单机AAA游戏的几经绝迹,导致QTE引进走入了一个死胡同。然而,我们也应该看到,在电子游戏近40年的发展历史中,游戏在玩法的复杂性和角色动作的多样性上已经完成了非凡的进化,然而玩家的控制方式几乎没有任何变化,所谓的体感,也早已沦为了一个笑话,这就是以QTE为代表的依托传统控制方式所实现的象征性操作继续生存的土壤。

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