动作游戏核心系统设计(游戏化四核驱动力模型)

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作者|老咸

一位游戏化闲人

当年,微信红包横空出世,人人抢红包不亦乐乎,从而一举奠定了微信支付的地位。当人们对抢红包机制津津乐道的时候,可能很多人没意识到,这就是典型的游戏化机制。

事实上,“游戏化”早于游戏化概念的出现。我们回过头来,拿游戏化最常说的PBL(积分、徽章、排行)来讲,上学时经历过的考试分数、大红花、年级排名不就是吗?“游戏化”存在于人们的身边已久。

所谓“游戏化”,实际上就是基于人性的行为动机指引,是一本人性满足字典。

那么,游戏化到底是如何促进人的行为动机的?我从近年的经验中,总结了游戏化的四核驱动力模型。

Part壹四核驱动力

游戏化的核心驱动力主要有4个方面,分别是精通、关系、自主和目的。

动作游戏核心系统设计(游戏化四核驱动力模型)(1)

精通:希望完成一个个困难挑战,从新手逐渐练习到成为高手的过程,会给人带来成就乐趣。

关系:希望能够与其他人产生各种交友、合作或竞争类的互动,会给人带来社交的乐趣。

自主:希望能够自主掌控游戏节奏、游戏策略,可以自由表达或探索,会给人带来自由的乐趣。

目的:希望能体验或者领悟到故事内涵,收获一件事背后的深刻价值,会给人带来意义方面的乐趣。

而这四点正对应了经典的驱动力3.0理论的自主、专精、目的,以及自我决定理论中的自主、胜任、关系。

Part贰八个主要机制

一、精通

在精通方面,主要分为挑战进展两类机制。

1、挑战

大吉大利,今晚吃鸡!

我解开了这道谜题!

终于打掉这个boss了!

游戏本就是克服一系列不必要的障碍的过程。大部分游戏基本就是由一个接一个的挑战构成。游戏也会为玩家提供丰富的技能或道具,协助实现能力的成长,同时允许其反复尝试,不断提升自我,从而帮其完成更高难度的挑战。玩家在完成挑战后,尤其是像boss类的高难度挑战后,会有很强烈的多巴胺分泌,给玩家爽快感。

常用元素:关卡、任务、boss战、资源、天赋、技能、道具等

2、进展

我QQ等级有1个皇冠了

我已经累计消费2万元了,成了钻石会员

我今天走了38349步

进展是游戏过程的积累。游戏通常将整个过程分为多个阶段,实时展示玩家的进度,让其了解距离最终的胜利还有多远。有的游戏不会设置高难度的挑战,而会注重积累玩家的行为数据,比如每天打卡、收菜,让玩家看到自己过去积少成多的成果、达到的历史高度,同样会给玩家带来成就和愉悦。

常用元素:每日任务、积分、点数、等级等

二、关系

关系主要分为亲和征服两类机制。

3、亲和

聊的很开心,很高兴认识你

让我们一起完成这个任务吧

好喜欢这件你送的礼物

亲和即是想和其他人交友、聊天、互动等达成愉悦的关系。曾有人安装数十个G大小的《魔兽世界》,不是为了玩游戏,而只是为了和游戏中的朋友聊天。很多游戏内往往也有师徒、公会、阵营等更进一步的社交关系,促进玩家与玩家之间的赠送分享、互帮互助、共同协作等,让玩家感受到人际交往的乐趣和社会圈子的认同。

常用元素:协作、团队、师徒、礼物、帮助、交易等

4、征服

我能轻松打败他

我可是全市第一鲁班

我是王者选手

征服是一种想通过各种方法来证明自己比别人强的欲望。有直接的竞争行为,比如PK、对战、比赛等,通过战胜别人来证明自己。也有相对温和的行为,比如天梯、排名、荣誉勋章等,无需正面冲突,通过对比和炫耀来展现自己的能力优势。

常用元素:竞技场、PK、比赛、天梯、排行榜、证书,以及成就的展示、分享等

三、自主

自主主要分为探索创造两种机制。

5、探索

我打出了隐藏结局

我收集了上百种宠物了

我在地图的角落里发现了一张神秘的卷轴

探索的前提在于游戏环境中提供了大量可供玩家自主决策的空间,比如围棋棋盘有361个落子点,给了这个游戏近乎无限的可能,人们热衷于每次都不一样的体验。有的游戏虽然无法给出太多的策略空间,但至少也有几种不同的分支选择,走左边的路还是右边的路,以此来调动玩家的自主思考,将主动权放在玩家手里,让玩家找到不同的出路或结局。此外,玩家们去探索地图的每一个角落、寻找各种物资、发现各类彩蛋,都是自由精神的一种体现。

常用元素:地图、收集、解锁、策略、分支选择、隐藏结局、彩蛋等

6、创造

我用乐高拼出了擎天柱

看我这个时装搭配,酷不酷?

我新组了一套卡牌,非常厉害!

相信大家小时候都玩过积木,搭建出形式各异的模型,这就是最基本的创造。很多游戏也为玩家提供了发挥自我创意的平台,比如《我的世界》,即电脑上的“搭积木”游戏,可以让玩家按自我意愿创造出自己想象中的东西。在一些角色形象可自定义的游戏里,流传着“捏脸两小时,游戏五分钟”的说法,人们喜欢自由个性的装扮,来实现一种自我的表达。

常用元素:拥有、个性化、装扮、定制、创造性工具、配件等

四、目的

目的主要有感受价值两种机制。

7、感受

太真实了,我仿佛真的置身战场一样

李逍遥与赵灵儿的爱情太感人了

我从灭霸手里拯救了宇宙感受是对游戏本身内容的体验和解读。比如通过游戏中的视觉画面、听觉音效将你代入到相应的氛围,沉浸其中。又或像《仙剑奇侠传》的故事剧情,吸引你追寻角色命运完成游戏——而不是为了打怪升级。不少游戏通过主人公对抗大魔王、营救公主、或者拯救世界的故事背景,让玩家感受到命运的召唤。

常用元素:主题、剧本、角色、情节、英雄之旅等

8、价值

通过这款游戏学到了很多历史人物的知识

今天又可以种一棵梭梭树了

看广告还能给贫困地区捐赠物资呢价值是在游戏层面之外,追寻这件事本身的意义。一种是对于自身知识能力的提升,通过蕴含知识道理的严肃游戏、功能游戏,在游戏之后获得启发与收获。另一种是在社会意义层面,去做一些不求回报无私付出的事,如帮助贫困地区等,通过公益行为产生意义感。

常用元素:知识、模拟仿真、公益等

Part叁负面驱动机制

动作游戏核心系统设计(游戏化四核驱动力模型)(2)

前面是这四种核心驱动力的八个正向驱动机制,而它们的负面也是强有力的驱动力。

1、失败

胜败乃兵家常事,大侠请重新来过

比如俄罗斯方块,玩家玩下去的目的就是为了避免失败。

2、亏损

您已经在游戏里投入了5万元了,确定要放弃吗?

当你在一个游戏里,或者一件事情上投入了很多精力,到想要放弃时,就会产生厌恶损失心理,害怕对过去的放弃或否定,从而坚持下去。

3、孤立

哈哈就你还没有冰墩墩呢

当你突然发现身边的朋友都在谈论一件事,而就你不知道时,你为了融入大伙自然就会去做或去了解这件事。

4、妒忌

你看看别人家的孩子

经常在你面前展示其他玩家的成就、荣誉,尤其是身边的人,很容易激发起你的好胜心。

5、失控

再赌我就剁手!

当某件事不在你的控制范围之内时,可能反而会让你着迷。当看到下棋人走了一招烂棋时,你是否真能做到“观棋不语”?此外还有随机性,抛起骰子时不会知道落下来的是什么,这是个很简单也很容易让人沉迷的机制,在游戏中有着广泛的使用。

6、限制

清仓大甩卖!最后一天!

限制是游戏中的常用机制,比如倒计时、限量出售等,能给你带来紧迫感,提供一种驱赶向前的动力。

7、未知

接下来就是见证奇迹的时刻

未知很容易激发人的好奇,好奇是人的天性。

8、负担

你真的不愿为南极企鹅献出你的爱心吗?

伟大使命固然是好的,但若有人以此为刀架在你的脖子上时,感受就不一样了,比如道德绑架相信大家都见到过。

需要说明的是负面驱动虽然有效,但要适量、适时使用,虽然效果不错,但毕竟调动的不是积极面,人们在事后也更容易产生厌烦、空虚的心理状态。

Part肆四核驱动的游戏化快速设计法

据此模型,我们可以用主要机制形成一个简易快速的游戏化设计法。

第一,设计玩法挑战,积累进展数据;

第二,促进交流互动,激发竞争比赛;

第三,开放探索空间,提供创造平台;

第四,融入故事情境,赋予价值意义。

比如以设计跑步运动的游戏化为例:

首先是设计挑战,可以在运动里程或坚持时间方面设定基础的玩法规则,能够阶段性提升。而后就是做好数据的记录、统计、分析和呈现,能给予针对性的指导,能让用户看到每次的进步,最好能发现自己的能力优势。

社交方面,可以根据地域、路线、习惯引导建立伙伴、或者群组关系,设定小队/团队目标,可以设置伴跑、接力跑、团队跑等互动机制。此外就是竞赛,可以是计时或记里程的各类比赛,同时展示排行榜单,颁发荣誉勋章,并可向好友分享展示。

自由方面,比如自选自定任务路线,跑步到周围特定地点占领、发现或收集不同的资源,中间还可以触发彩蛋、隐藏事件等,获得惊喜奖励。创造性上,可以加入常见的自定义角色形象,用以向跑友展示;也可以在前面的挑战任务上增加开放性,让用户自定义跑步挑战,比如在半小时内跑出至少5公里的心型路线等,供其他用户选择参与。

最后目的方面,可编撰故事剧情,比如追赶前方劫掠了公主的坏人,或者追寻前方若隐若现的小精灵等;也可以在跑步外的层面,通过完成跑步里程任务来解锁像虚拟长征路、欧洲之行这样的故事线。再可以和公益目标关联,比如跑步里程兑换物资来向贫困儿童捐赠跑鞋等。

这样,一个基于跑步运动的游戏化设计就破茧而出了。当然这里只是一个设计思路和示例,也会有更多更好的玩法。

不过,好的游戏化设计也不一定需要应用全部这些机制,可能只在某一方面恰到好处地出彩,就足够了。

Part伍游戏化的我们

游戏化目前还并不是一个专门的学科领域,需要各行各业的游戏化爱好者共同研究和探索,碰撞出不一样的火花。如果你对游戏化感兴趣,或者有想法案例,欢迎关注我们,一起分享、学习、成长。

动作游戏核心系统设计(游戏化四核驱动力模型)(3)

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共同研究和探索游戏化

参考资料:

周郁凯的八角理论

巴图的四种游戏玩家分类

安德烈·马尔切夫斯基的六维玩家模型

凯文·韦巴赫的DMC结构理论

妮可·拉扎罗的4key2fun理论

马克• 勒布朗的八种乐趣

动作游戏核心系统设计(游戏化四核驱动力模型)(4)

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