电子游戏的分类与发展(论电子游戏的叙事和文化逻辑)

博尔赫斯曾说:“天堂应该是图书馆的模样。”然而,在今天的年轻人心中,天堂可能是一台功率出众的电脑,硬盘里拷贝着其一生中体验过的电子游戏——连同着他们辛苦打来的装备存档。

电子游戏的分类与发展(论电子游戏的叙事和文化逻辑)(1)

李 壮

不同样貌的天堂想象,背后是不同时代个体生活模式、经验类型的真实区别,更体现着不同时代间文化逻辑的内在差异。纸质书籍(即图书馆的实际内容单元)作为知识和理性的象征,背靠着“逻各斯中心主义”以及启蒙精神的强大传统:如同柏拉图所说,“对一切动物来说,享乐、快乐、和愉悦以及所有属于这一类的东西就是善;而我们则主张,‘善’不是这些,而是思考、慎思和回忆以及与之同类的东西,如正确的意见和真实的计算……(它们)是比快乐更善且更可欲的”。“善”以及与之相关的现实理性,深刻地引导着主体的行为方式和自我建构,“在现实原则的指导下,人类发展了理性功能……成了一个有意识的思想主体,并且做到了与外部加强于他的合理性步调一致”。如今,“善与理性”所建构的天堂,正被快乐的天堂所取代。当代人的存在似乎越来越贴近于弗洛伊德的定义:“人类是一种‘永不疲倦的寻乐者’”,他们遵循着最基本的快乐原则行动,而“这种快乐的产生与所节省的精神消耗向对应”。在许多后现代理论家眼中,这种快乐本身已成为资本社会中的一种商品,它是经济的、也是政治的;因为在今日的消费主义语境之中,快感的生产和赋予,往往是一系列符号游戏(波德里亚称之为仿象运作)的结果——它“意味着社会关系和社会权力”。电子游戏这种充分追求快感、精神负载极轻、与消费逻辑同构的虚拟娱乐形式,在此极具代表性。

电子游戏正在深刻地改变我们的生活。它在当代人日常生活中所占的比重是如此之大,甚至“游戏障碍”(game disorder,可根据实际含义理解为“游戏上瘾”)已被正式列为精神疾病的一种。仅就世俗生活的理性逻辑而言,沉迷游戏当然可以归入“有病得治”的范畴;然而问题的复杂性在于,电子游戏在今天已经如此普遍而深刻地构成了当年青年人日常生活的一部分、并在某种意义上同当代人的精神结构及认知方式发生着相互作用,我们很难将其同鸦片海洛因归为一类、简单粗暴地扫进历史垃圾桶。如同纸质书籍曾经做到的那样,电子游戏也正在成为当代人精神生活的载体或表征。与此同时,我们对于电子游戏的思考和理解,可能远没有游戏对我们日常生活的渗透那般深入。

面对电子游戏,我们有很多种切入思考的角度,而文学的角度,正是其中非常重要的一种。事实上,电子游戏本身是一种文本,它具有很强的叙事性(或者说它本身的完成便是一种叙事过程),拥有自己的叙事方式、想象空间、话语世界和符号体系。作为叙事的电子游戏文本,显然不是传统意义上的文学叙事文本,但它内含着文学的元素,并且在很多时候同传统文学的功能项构成了互补、对文学叙事起到了某种替代(甚至升级)作用。为什么游戏在很多时候会取代文学在人们生活中的位置?游戏文本与文学文本之间存在着哪些异同?这背后隐藏着怎样的精神秘密?这些无疑都值得我们深入分析。

1、电子游戏的媒介演变和类型梳理

在《小说的兴起》一书里,伊恩·瓦特专门分析过印刷技术发展及报纸普及对小说传播状况和读者群体结构产生的影响,这种影响最终深刻地影响了小说文体自身的形式及样态。恰如印刷技术之于现代小说的兴起,数字信息技术的进步在电子游戏的形态演进历程中亦发挥着至关重要的作用。而且,如同尼尔·波兹曼所说,信息呈现方式(即媒介)

的转换,“从根本上不可逆转地改变了公共话语 的内容和意义……两种截然不同的媒介不可能传达同样的思想”。麦克卢汉“媒介即信息”的说法,在电子游戏身上尤为适用。

相比于文学,电子游戏的历史远远称不上悠久。1958年世界上第一款电子游戏诞生,到20世纪80年代初,大型电子游戏机(即“街机”)现身于中国大陆沿海城市,随后出现了掌上游戏机(以Gameboy为代表,插入卡带后可装进口袋随身携带)。“街机”和“掌机”一度风靡,然而在当时,这种风靡与流行,更多局限在特定群体(例如中小学生和无业青年)的生活领域之中,并未充分渗透成熟社会群体的生活世界。究其原因,无论街机还是掌机,都需要在特定的空间场域(游戏厅)或平台(掌上游戏机)展开,对环境条件的要求具有排他性(你无法在游戏厅办公,也不可能在掌机上阅读文件,此时此地只能进行游戏)。游戏行为的时空边界是分明的——类似于一种仪式,街机及掌机时代的电子游戏其实更加接近传统游戏形式。

质的转变发生在个人电脑,尤其是平易近人的windows操作系统普及之后。大型电脑单机游戏迅速火爆流行起来。电脑平台的出现,打破了游戏所需的特定时空场域边界:作为工作生活必需品的电脑,既可用来展开日常生产性活动(如传输文件、整理材料),又能在鼠标一点之际进入游戏空间。由此,个体进入游戏状态所需的时空及技术成本被大幅降低,电子游戏与日常生活间的界线分隔变得极其模糊。而在2008年前后,智能手机和4G高速移动网络的普及,使得手机游戏几乎成为年轻人日常生活中的常规内容配置。许多经典的电脑单机游戏推出手机版,大型手机原创游戏更是迅速崛起。电子游戏与手机深度关联的重大影响在于,进行游戏的环境条件门槛(时空成本)进一步降低,游戏行为从特定场域的空间限定中彻底解放出来、能够最大限度地抓取利用碎片时间,并且不同玩家间的在线交互性也得到了前所未有的加强。当电子游戏在智能手机这一种当代人最重要的生活社交工具上堂而皇之地占据了大量内存,它也就真正成为个体日常生活、甚至人际交往过程中不可分割的一部分。本文的分析,也将以最能体现时代生活特质的电脑游戏和手机游戏为主要分析对象。

电子游戏的媒介形态演变,显示出鲜明的“脱实向虚”特点:游戏行为从实有而特定的时空场域中不断脱出,以近乎分子的形态向个体日常行为的组织缝隙中不断渗透,游戏(虚拟世界)与生活(真实世界)的边界越发模糊。值得一提的是,随着信息技术的发展,电子游戏的制作越来越精良、真实感越来越高,能够调动玩家的视觉(精致的3D画面)、听觉(音乐音效)甚至触觉(在键盘或触屏上特定的规律性连续操作,会使玩家产生肌肉记忆乃至形成肌肉反应快感)共同参与其中——在仪式边界“虚化”的同时,电子游戏所带来的身心体验反而越来越具“实感”了。这些都是电子游戏取得成功的重要因素。

在媒介更新、技术进步的过程中,电子游戏自身进化出不同的类型分支。根据游戏内容方式,电子游戏的具体分类可谓五花八门:如角色扮演类游戏、冒险类游戏、动作类游戏、第一人称射击类游戏、竞速类游戏、体育竞技类游戏、战略类游戏、模拟类游戏等。但归纳起来,所有细分都可以依据核心逻辑的不同,纳入两种大的类型:一是“积累型”、二是“消耗型”。“积累型”的游戏,强调“养成”,它是一个资源聚合的过程,具有长期连续性。玩家需要以长期持续的方式投入成本(时间的或金钱的),来培养和强化手中的游戏资本(如英雄角色或游戏军队)。角色扮演类游戏是积累型游戏的典型,玩家可以通过“练级”“刷装备”来不断加强自己所控制的人物,使之从低等级成长到高等级、由“菜鸟”成长为“大神”;在人物成长的同时,新的剧情也会被玩家不断开发探索出来。此外,游戏可以随时进行存档,从而令这样的积累养成过程能够持续二至三年甚至更久。“消耗型”的游戏,则是一个能量释放的过程,强调在平等或随机的开局资源分配情况下,以最快的方式,将已有资源最大化兑换成能量,以赢取游戏胜利。各个资源兑换周期都各自独立、不具有连续性。以著名的即时战略类游戏《dota》为例,对战双方在每一局游戏开始时拥有同等资源,但通过玩家的即时操作和策略选择,大量的不确定因素(如升级速度、金币掉落、装备购买等)会加入进来并最终影响游戏胜负;而在每局游戏结束之后,一切数据又再次清零回到原点——也就是说,每局的成就过期作废。当然,在很多情况下,两种游戏形态会互有交叉:积累型游戏也包含即时操作即能量释放元素(例如角色扮演游戏中英雄的大量战斗行为),而消耗类的游戏也常常需要以周期较短的资源积累行为作为基础(例如第一人称射击类游戏要求玩家在每局游戏里尽量获取更强力的枪支装备)。但总体而言,“积累型”和“消耗型”二者在核心游戏模式上的区分,是真实而明确的。

在大致分析过电子游戏的发展流变及模式类型之后,让我们回到文学的话题。之所以能够以文学的视角切入来分析电子游戏,非常重要的原因就在于,电子游戏尤其是电脑游戏和手机游戏,本身显示出鲜明而且独具特色的叙事性。“积累型”的游戏本身显示出清晰而漫长的时间线索,游戏人物的成长、游戏剧情的推进,连同其间必不可少的等级提升、职业更换、装备掉落等“事件情节”,共同构成了体量庞大、细节丰富的叙事过程——它们共同服务于“游戏通关”(即“故事结局”)的叙事终点。而强调即时对战的“消耗型”游戏,每局游戏自身也能够作为微型叙事文本出现,其中有铺垫、有转折、有高潮,海量的“事件”和“情节”随时都会出现,并在最终的胜负结果中获得雄辩的合法性。

具体言之,作为叙事文本的电子游戏,至少呈现出三种鲜明而极富个性色彩的叙事特征。这三种特征,显示出电子游戏与传统文学叙事文本之间,既相互参照、模仿依托,又不断挣脱、频繁越界的复杂关系。

2、电子游戏的叙事特征分析

电子游戏的第一种叙事特征是,大量电子游戏,尤其是早期角色扮演类游戏,建基于线性叙事结构框架。这是电子游戏对传统文学(特别是长篇小说)强势功能的转化继承。1995年问世的《仙剑奇侠传》被认为是国产电脑游戏史上的一部里程碑式作品,这款游戏显示出极典型的线性叙事特征。多年过去,《仙剑奇侠传》在画面、特效、游戏性等电子游戏的核心竞争力层面早无足观,但直到2010年前后,网络上依然出现过《仙剑奇侠传》的剧情画面剪辑:制作者将所有与打斗升级相关的游戏性的元素全部剔除,只剩下过场动画、人物对白、界面操作片段等纯粹剧情性元素,重新剪辑出一段总时长约1.5小时的视频,在网上大为流行。作为“本体”的游戏性元素被全部剔除之后,游戏剧情依然可以独立成篇并受到欢迎,这一方面固然与80后一代玩家的青春怀旧情结有关,但另一方面,至少也说明此类电子游戏对于情节本身有着很重点的强调、并且的确提供了一个足够吸引人的故事。《仙剑奇侠传》的故事模式是“爱情纠葛 武侠冒险”,与此类似,还有游戏专门讲英雄拯救世界的故事、探险和寻宝的故事、寻找身世复仇雪恨的故事等等。从如此多样的类型模式之中,我们甚至可以总结出一部电子游戏版的普洛普《故事形态学》。

事实上,《仙剑奇侠传》的游戏剧本如果直接改写成小说、并放置于纯文学的标准考量之下,其语言文字水平(参照游戏对白)和结构意识(参照游戏剧情)都难称出色。然而,在其原生的形式世界中,电子游戏能够借助大量现代技术如画面、声效等,明显地放大和强化叙事的效果。这是现代技术对叙事实践的“加成”作用。更重要的是游戏主体对线性叙事过程的参与性和代入感。一些游戏甚至为玩家设置了不同的身份和职业,玩家可以通过不断做出选择来引导剧情发展,也就是能让玩游戏的人自己写故事。全新的快感由此产生,这快感既是审美层面的、也是行为实践层面的。此种优势是传统的文学文本(甚至包括影视文本)所无法比拟的:对文学作品而言,即使声称“作者死了”、读者拥有无限的阐释空间,文本本身在物理学层面依然是固定的,读者不能重写这个文本、不能亲手操作这个文本,故事的终点自行存在于书的最后一页、而非由阅读主体亲手推动而成。同样是线性叙事,电子游戏的受众(即玩家)却被赋予了惊人的主体功能,他不再是被动地跟随叙事之线向前行进,而是在形式上亲自成为牵线乃至织线之人。这的确是一种前所未有的叙事体验。

如果说电子游戏的线性叙事特征,仍属于对传统文学相关属性的同类项加强,那么接下来的第二种特征,则几乎为电子游戏文本所独有:今天,大量电子游戏叙事显示出“越界性”特征,其叙事行为已经明显溢出了文本自身的边界,进入了真实生活领域、开始虚构玩家主体。如果仅从情节故事层面看,当下最新最流行的电子游戏,其线性叙事特征显示出不断减弱的趋势。例如《dota》《王者荣耀》《绝地求生·大逃杀》及大多数手机卡牌类游戏,几无整体情节可言,其地图及游戏界面设置极其单一,但吸引力不降反升。原因就在于,在线性叙事特征削弱的同时,这类游戏的玩家互动性和现实社交性得到了空前的加强。通过此种方式,叙事行为已经从游戏文本内部,渗透到了现实生活里面。以手机卡牌游戏《圣斗士星矢·重生》为例,游戏中非常重要的一种玩法就是玩家组成军团、相互进行“军团战”。每个军团可以在真实世界中组建微信群,战时发布指令统一行动。敌对军团成员之间会出现游戏对抗、聊天频道叫骂、相互策反等行为,甚至会在相关游戏论坛上制造出大量次生性叙事文本:叙述军团历史、“揭秘”不同军团间的恩怨细节(如违背承诺、临阵倒戈、相互安插“间谍”玩家等等)。这种“爆料文章”有时会直指玩家个人,详细“爆料”其在游戏过程中的所作所为,某些极端情况下甚至会曝光玩家在真实生活中的行为、身份、社会关系。于是,电子游戏生成了一种玩家主体的“自我叙事”:真实的玩家获得了另一种虚构身份,比如“团长”“大神”等,此类身份连同身份之下玩家的游戏行为一起,与现实世界中的真实主体直接挂钩。

电子游戏能帮助玩家虚构出一个新的自我身份。围绕此身份,出现了“玩家的故事”,这是一种现实时空里的叙事行为。为此,许多玩家愿意真金白银充值数万甚至数十万人民币来购买装备(根据腾讯公司发布的财报,《王者荣耀》等手机网络游戏在2017年第三季度为公司带来的收入是268.44亿元,有人将此形容为“比贩毒收入还高”),因为在游戏的虚拟世界里,只要充钱多、玩得好,就可以成为领袖。即便玩家在现实中是个完完全全的失败者,但在游戏中,几万元人民币就可以帮助他走上人生巅峰、享受他在现实中一辈子都享受不到的荣耀感:团战时军团缺他不可,十万火急之时队友会动用真实世界的联系渠道(如微信)热切地呼唤其出现,进而此玩家在军团事务决策过程中也能够获得更大的话语权乃至决定权。这样的玩家,在真实世界中可能是个没有任何话语权的“孙子”;但在游戏的故事里,他是毫无疑问的“大爷”。

传统文学只能让小说人物从“孙子”变成“大爷”,不可能让读者从“孙子”变成“大爷”。然而电子游戏做到了。通过交互性的加强,游戏的叙事已溢出了文本和媒介的边界,开始“叙述玩家”“建构玩家”——而这种“被叙述的自我”在游戏主体那里获得的接受和认同程度,可能远远高于我们的想象。

第三种特征,是电子游戏叙事正在建立起自己的话语方式和话语世界,并已呈现出极强的话语生产能力。电子游戏所从属的“二次元世界”有一套自己的话语体系,它拥有自己的词库,词汇量大、翻新速度极快,而且被青年人广泛认同、已切实进入了话语流通过程。在以往的年代中,话语生产更新的任务主要由文学语言承担,今天这种功能大量地转移到了游戏世界里。如今,我们的现实生活中充斥着各种漂亮的套话。意识形态话语的无死角扩张和消费主义宣传策略的过度使用,使得现实世界中许多固有的词语和句式,在自我循环及无意义重复的过程中被严重磨损、甚至在实际行为实践的严重背离中被“污名化”。青年群体不认可这些被磨损过的空洞套话,认为这是“语言腐败”。他们转身投向“二次元世界”例如A站(ACFun网)、B站(哔哩哔哩网)以及电子游戏的怀抱,希望在这片处女地上种植出一套自己的语言。这套语言可以呈现他们的精神活动、表达他们的情感状态,有时可以完全抛开传统意义上的文字组合方式来表情达意——通过词语缩写甚至各类表情符号,几个字或几个符号可以传递数十字才能表达的复杂含义。游戏叙事在这种“二次元话语”的生成过程中扮演了非常重要的角色。例如“基操、勿6、皆坐”,在这六个字面前,不熟悉电子游戏的人恐怕会一头雾水,但“二次元世界”的语言居民非常清楚,这六个字用世俗语言翻译过来乃是“这是基本操作、不要觉得我牛、都坐下都坐下”,它原本是游戏里玩家角色连续击杀对手、直接扭转游戏局势(一系列的“动作”所构成的“情节”)之后队友表示赞叹时使用的表达。六个字背后,存在着非常完整的情节想象和画面感,甚至还包含有对身份、年龄、生活方式的相互确认。换言之,上述一切与青年一代的精神结构、自我意识紧密相关。

这种语言的生长性以及新语言同个体内心世界的切近性,似乎是我们今天书面语言、庙堂语言、当然也包括文学语言的弱项。在此意义上,游戏的叙事,不仅借用了传统意义上的线性叙事骨架、制造出玩家主体的自我叙述可能,同时还是关于语言自身的叙事——它在不断生长出新的表达,进而建构起一个独立的符号世界。由此言之,电子游戏实际上是利用新技术,创造出了新的神话世界、新的叙事规则和新的符号系统;此中不仅能归纳出“游戏版的普洛普”,还潜藏着“游戏版的罗兰·巴特”。

3、电子游戏叙事的文化分析

如今,电子游戏已经成为一种极富代表性、影响力极大的典型性时代文本。这种文本的流行,背后潜藏着我们时代的文化秘密,并且与无数个体的内心世界及精神结构发生着双向的影响作用。有趣的是,这样一种新鲜的文本形态,其最基本的快感输送机制却是颇为古老的。

电子游戏广受欢迎的核心,在于提供了一种传统叙事快感的替代性满足。它在一个全然虚拟的世界架构中,通过清晰、无疑义的因果逻辑来推动叙事进程,并在叙事抵达终点的过程中,不断重复确证诸种熟悉的情感、欲望或价值观。早期国产游戏《月影传说》讲述了主人公闯荡江湖、建功立业、最终抱得美人归的故事,玩家甚至可以参照攻略解锁出男主角与四位女性角色共同幸福生活的“男权主义乌托邦”式结局;风靡全球的《暗黑破坏神2》则剔除了儿女情长的元素,其故事核心在于斩杀魔神、拯救世界。而在多数竞技对战类游戏中,善恶元素及情感元素被完全剔除,游戏中发展更好的一方将获取胜利。善恶有报、有情人终成眷属、胜者为王一统天下……这些其实都是极其古老的故事模式,它们大量出现在古代神话、民间故事尤其是现代以来类型小说之中。电子游戏紧紧抓住这些最大程度上符合人类审美惯性的叙事“枝干”,遵从最基本的世俗价值观念,在玩家克服那些并不足以构成困扰的难度阻碍(如游戏中的敌对势力等)之后,赐予其充分预期中的结局。于是,在一系列充满乐趣的虚拟“劳作”之后,玩家获取了合乎预期、称心如意的结局,抵达了一个看似新鲜实则无比熟悉的叙事目的地,并且其形式极尽单纯、无懈可击。这同时是当下大量类型文学的快感模式,邵燕君对网络小说“异托邦”中“新现实主义”的分析,同样适用于电子游戏叙事:“它不是客观真实地反映现实,但要精确深刻地把握现实逻辑,并将读者的深层欲望和价值关怀折射进小说创造的‘第二世界’。”不同之处在于,这种古老的快感模式在电子游戏中得到了现代科技的加持:视觉、听觉、触觉等各种感官被全方位调动,玩家的主体参与感空前提高;而电子游戏所遵循的“不死原则”(失败后可不断读档重来)和“重复原则”(在不断自我重复的行为单元积累中推进游戏进程),也能够通过真实的主体操作行为,制造出充分可感的安全感和心理舒适感。在此意义上,电子游戏无疑是现代科技视听虚拟技术的产物,它极大程度地贴合于这个“感官至上”的图像阅读时代,却能够满足人类最古老的叙事期待和心理渴求。身披旧日习惯的流行文化外衣,电子游戏以一种替代品的方式出现,既是时尚的,又是传统的。

更核心之处在于,电子游戏的叙事展开方式,与当代资本社会的内在逻辑之间,具有深层的同构性。犹如当代生活的镜像,电子游戏是一个由各种符号建构起来——也是架空出来——的庞大系统(或曰模式)。在此类完整而闭合的系统之中,价值的结构形式代替了商品形式,“所有的符号相互交换,但决不和真实交换”,获得了解放的符号在自由浮动和重复替换的过程里,不断展开意义的自我再生产。而在系统内部,欲望的充分满足(自由)和规则的严格限定(不自由),构成了电子游戏内在精神的硬币两面。电子游戏的世界是一个充分欲望化的世界,玩家可尽情地攻城略地、进行杀戮,并从中获得相应的奖赏。诸多在现代文明社会中不被允许的行动(从杀戮、抢劫到一夫多妻)在游戏中获得了合法性,一切以丛林法则为尊,参与者的欲望本能(弗洛伊德理论中的“本我”)在几乎零成本的情况下获得了释放和满足。甚至通过获胜条件的设定,游戏本身会生产出特定欲望模式并强加给玩家——如同齐泽克所说,通俗文化中的“幻象”能够“为主体的欲望提供坐标,为主体的欲望指定客体……正是通过幻象,主体才被建构成了欲望的主体,因为通过幻象,我们才学会了如何去欲望”,而电子游戏叙事及其所虚构出的虚拟世界,本身就是巨大而极富向心力的“幻象”。同时,在硬币的另一面,这种欲望的满足,又必须严格遵循有限的游戏规则展开、因而在本质上毫无冒犯精神。电子游戏本身是一个严格密封的世界,它表面看上去是开拓了一片自由幻想、天马行空的空间,事实上却是由一系列计算公式所严格捆绑的狭小监狱;即便是《旅行青蛙》这类无所谓输赢、以“无主题变奏”方式展开的“佛系游戏”,也依然是由指向清晰、边界固定的图片数据库作为支撑。电子游戏的一切幻想,只存在于程序后台公式的有限范畴之内——分辨率惊人的地图画面和细节逼真的游戏形象,不过是铁笼四壁上粘贴的花哨墙纸。玩家无法以任何冲出公示计算范围之外的方式进行游戏,事实上绝大多数电子游戏都严格践行着“等级压制”和“资源损耗”的计算原则:高等级的人物或技能将毫无疑问地压倒低等级的同类项;而游戏中的虚拟资源被消耗殆尽之后,如果不能以规定的方式重新获取资源,玩家将无法再展开任何对应行动。一旦玩家试图以消耗真实货币进行游戏充值的方式,重新获取资源或尽快提升等级,他又以消费者而非游戏者的身份,坠入了真实世界的规则:充值多的玩家,必然会在实力上碾压充值少的玩家、也即获得更优质的消费体验。对于这套规则,游戏者是自愿而无条件地服从的。事实上,荷兰学者约翰·赫伊津哈在对传统游戏的分析中,早已将“遵循规则”作为传统游戏行为的固有特点之一。然而,赫伊津哈所说的“遵循规则”,同传统游戏仪式化抽象过程中产生的“神圣感”紧密相连;电子游戏则在对现实世界的精致模拟之中,倒向了一种高度仿真、因而是反神圣的欲望化叙事。

如同巨大的时代隐喻,电子游戏的核心逻辑在于对既有规则的遵守与利用(甚至包括对计算规则漏洞即游戏bug的利用),进而在此过程中最大化地实现自身欲望——这种欲望本身亦由规则所给定并生产出来。在剩余生产时间的高效消耗功能之外,我们甚至还可以将电子游戏看作是对资本时代个体生存技能的微观训练,这与传统游戏对身体协调性(如跳绳)、团队协作能力(如足球篮球)等的训练功能有异曲同工之妙:电子游戏正在批量训练出那些能够迅速适应规则且精于计算的玩家。曾有学者乐观地认为,互联网及其相关产物的出现,“为反霸权的颠覆性策略的形成提供了可能”。然而今天的事实却是,我们从电子游戏身上看到了一个更加强大的符号统治帝国,它在内部(以真实但更加不易察觉的方式)运行着“象征暴力”的统治与服从关系——正如布尔迪厄所分析的那样,这种暴力“是通过纯粹的象征途径来实施的”,是一种以“既为统治者又为被统治者所认识和承认的象征原则的名义实施的统治的逻辑”。符号帝国的向心力最终战胜了离心力。

在此意义上,手机或电脑屏幕上的游戏,在本质上高度同构于现实生活的游戏。这一过程的实现,根源于数学逻辑对诗学逻辑的全面放逐。在电子游戏的语境中,一切可能性都被通约简化为数字问题,那就是大战胜小、多战胜少、高战胜低。这一切早已在同样由数字构成的程序公式中被提前写定。在一系列精确计算后取得数学意义上的压倒性优势,这既是电子游戏的谜面,也是电子游戏的谜底。数字带来的雄辩“爽感”压倒一切并填满了玩家的大脑,它所提供的乃是一种易于消化但索然无味的确定性,此间不曾为审美判断和真实的价值关怀留下自己的空间;或者说,电子游戏数学性快感的实现,正是以美学可能性、现实复杂性和个体独立思考功能的全面死亡作为代价。这里存在着游戏叙事和文学叙事间最大的不同:通过某一精神侧影的发掘放大,堂吉诃德可以在世代不断的阐释中逆袭成充满理想主义精神的悲剧英雄,但在《帝国时代2》游戏里面,攻击力为8的轻骑兵一定会被攻击力为17的火枪兵打倒在地,并且没有人会为这倒地的骑士吟诵挽歌,或去思索骑士盾牌与新旧时代间的历史逻辑关系(如同当年著名的电视纪录片《大国崛起》所做的那样)。玩家只会迅速地研发科技、升级兵营,生产出自己的火枪兵反击回去。

一切叙事都被悄悄剔除了公式以外的可能性。在这边界清晰、非此即彼的规则疆域之内,个体的游戏行为以一种肆意妄为的方式被规训,既无法真正主导行动、也无须承担真实后果。电子游戏这种生龙活虎的死亡形式,由此显示出本质上的反启蒙色彩。这与当代资本社会的消费文化逻辑,恰恰是同一的。

来源:南方文坛

原文:mp.weixin.qq/s/hOga08hOTo5d3LXBca89_w

(本文注释从略,详见《南方文坛》2019年第1期。李壮,中国作家协会创作研究部)

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