历史上最无耻的游戏公司,那个被玩家称为

在国人传统的观念中,似乎只有恨到了极致,才会使用“婊”这个字,这是一个来源于数千年前的,带有传统烙印和浓厚的市井风情的脏话。

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伴随着“b”这个可以喷薄而出的声母,众人在使用这个字的时候可以畅快地发出巨大的声响,而被骂的一方,则会感受到强烈的“荡妇羞辱”,展现出萎靡不振,或者是恼羞成怒等等样子。

可以说效果拔群,立竿见影。

所以这样分析下来,中国玩家对Capcom的愤怒,可能更多的是源于这是一家日本公司,无法感受到中文的博大精深,以至于无数玩家奋力喊出的一声“卡婊”只能消散在空中,余音袅袅。

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无法起到打击对方的作用,甚是可惜。

其实不光是中国,世界范围内的玩家,对于这个特立独行的游戏公司,都是爱到极致,又恨到骨子里。

每次被他欺骗,都仿佛自己是一个碰到了渣男的纯情少女,被玩弄后抛弃,复合了再玩弄,然后在被抛弃,如此反复无数次,却又每次都乖乖上钩。

堪称里番剧情。

今天就让我来聊聊这个让玩家又爱又恨,也是全球唯一一个会被称为“婊”的游戏公司——

卡普空(Capcom)。

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卡普空是一个非常有历史的游戏公司,创始人辻本宪三在1979年的五月份,于大阪府松原市注册了一个名为IRM的公司,这一般都被看做是卡普空的前身。

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当时的日本,还是街机的时代,无数的青少年冲出家门,来到游戏厅,就是为了打当年的爆款街机游戏《太空侵略者》

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这款游戏据说曾经造成过日本的硬币不够用,影响力非常惊人。

辻本宪三知道这个消息后,去了解了一下《太空侵略者》的开发公司太东(TAITO),发现他们并没有能力满足市场对游戏的需求,正在寻找代工生产的对象,所以他就选择了和太东合作。

这一次的投资非常成功,《太空侵略者》是当时日本无可争议的王者,也正是由于辻本宪三的主动联系以及在这次合作中的重要作用,第二年他就被推上了公司的社长,全权负责日常的经营。

但好景不长,在《太空侵略者》热度消退之后,更名为IREM的IRM公司内部发生了争执。

当时辻本宪三已经偷偷成立了有限会社サンビ,上一次投资才进入公司的高堂良彦则是成立了SNK,双方角力,明争暗斗。

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最后辻本宪三被指控挪用了公司的财产,于是辞去了职务,而高堂良彦则被任命为新的社长,这也是双方恩怨纠缠的起点。

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离开了IREM的辻本宪三将有限会社サンビ更名为Capcom,一代传奇正式开始了它的征程。

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这里有个小贴士,Capcom的名字来源于capsule(胶囊)和computer(电脑),也就是说当年辻本宪三可能瞄准的就是PC端?

这一点从卡普空早期的游戏就登陆PC即可看出来。

公司成立了,但是游戏谁来做?

当时正值“雅达利大崩溃”时期,全球的游戏行业一片哀嚎,美国作为游戏业界的领头羊,整个游戏产业几乎都被摧毁,连带着日本的一些老牌游戏公司也受到了波及。

在这个游戏行业都在抱团取暖度过寒冬的时候,卡普空大肆招兵买马,甚至从一些大公司挖了不少人才。

其中就有来自于konami的冈本吉起,藤原得郎和船水纪孝等人,这些人帮助卡普空从无到有,平地而起,甚至有些游戏影响至今。

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冈本吉起

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藤原得郎

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船水纪孝

1984年,Capcom发售了第一款属于自己的游戏,Vulgus(决战异星球),制作人是藤原得郎

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游戏就是常见的打飞机玩法,而且没有boss,也没有关卡设定,属于当年街机厅的大路货,有太多相似的作品。

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第二款则是冈本吉起制作的《Sonson》(西游记),也是非常具有konami的风格,很简单的徒弟救师父的故事。

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这两个游戏获得了还不错的销量,但距离辻本宪三的目标,差距太远。

于是辻本宪三思来想去,有一天亲手写下一幅汉字的挂轴,上书四个大字——创意功夫

他说这是日本古代名僧良宽的禅语,意思是别出心裁以求达到前人没达到的境界。

简单地说,就是他希望大家别再互相抄袭了,做点有创意,有新意的游戏,一直抄袭和模仿是没有出路的。

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社长发话了,下面的制作人肯定要想办法啊。

于是就有了卡普空的第一个变革之作《1942》,这次是冈本吉起带头制作。

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依然是一个纵向的射击游戏(FTG),故事背景是二战时期,玩家操作美军的战斗机去炸毁日本的基地(这个设定有些怪怪的)。

但《1942》已经有了“空中回旋”这个可以躲避敌人攻击的系统,甚至可以看做是之后大多数FTG游戏都会有的“炸弹系统”的前身。

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当然还有一系列非常有创意的设计,这一作与市面上绝大多数的FTG游戏完全不同,多样的玩法和充实的创意让玩家对这款游戏疯狂着迷。

而当时是街机和家用机交替的时代,或者说是并存。

以FC为首的家用机崛起之势已经无法避免,这款《1942》自然也移植了FC版本,没多久在FC上也达到了50万份的销量。

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仅仅一作就给卡普空带来了数亿日元的纯利润,首家属于卡普空名下的大型街机厅也在大阪市的黄金地段开业,一时之间,风头两无。

这也是卡普空第一次尝到多平台移植的甜头。

同时,另一边的藤原得郎也有斩获,后来大名鼎鼎的《魔界村》就是在这个时期被制作出来,并且获得成功的。

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这是一个横版过关的RPG游戏,故事也是一个非常简单的勇士救公主的背景。

但游戏能够被一直提起,原因只有一个——

这个游戏一度被称为世界上最难的平台游戏,无数玩家甚至到现在也是第一关都打不过去,或者说的更加直接一些,很多人连第一关的boss都没见过。

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但即便如此,无数受虐狂还是乐此不疲,甚至给了这个游戏非常高的评价,而且在移植家用机后,获得了165万份的销量,令人咋舌。

同时,这个游戏也让卡普空获得了“硬派游戏公司”的称号,俨然是游戏圈一个新星正在逐渐崛起,卡普空的名字也被越来越多人所熟知。

可谓名利双收。

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但到此为止,卡普空依然只能算作一个游戏圈新人,距离打开世界游戏市场的大门还差一个契机。

不过这个契机很快就来了。

1987年,初代《街头霸王》上市,这个游戏让卡普空费劲了心血,但是在日本上市后销量惨淡,卡普空陷入了低迷。

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不过有趣的是,这个游戏却在美国大获成功,两年后的北美事业部甚至要求本部尽快研发续作,北美市场供不应求。

其实初代的《街霸》有着非常多的创意和不同于以往格斗游戏的设定。

比如当时他们制作了八个方向的操作模式,而不是主流的四个方向,同时卡普空还为街机设计了不同的压感式按钮,玩家会因为按压按键的轻重来区别伤害值的大小。

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这些设定后来都被续作,以及其他诸多格斗游戏所借鉴和学习,可以说《街霸》奠定了目前大多数主流格斗游戏的基本设定。

而在同年,后来的明星制作人稻船敬二从学校毕业,进入了卡普空,被安排在藤原得郎麾下做事情,当时他设计的洛克人收到了低龄玩家的喜爱,所以被任命为该系列的开发,从1987年的初代开始,这个系列已经发展成为了超过120款游戏的庞大系列。

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销量更是突破了3000万份,洛克人也成为了几代人心中的一个时代的符号。

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这一切,都是这个刚刚从专业学校毕业的年轻人创造的。

此时的卡普空可以说意气奋发,同时也不拘一格使用人才,对于青年制作人愿意放手让他去做,而老牌制作人的各种奇思妙想,卡普空可敢于尝试。

比如2年之后的《街霸2》

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这个命名为《街头霸王89》的游戏是1989年由船水纪孝和西谷亮带头开发的,直到1991年才正式问世。

这个不同凡响的作品中,规定了无数后世格斗游戏被奉为金科玉律的设定。

比如上中下三段的防御,比如受身攻击,破防背投等等固有的定式。

当然还有每个角色不同的主场背景以及不同角色出于平衡性调整的不同的攻击距离等等

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这些游戏设定在之后的无数格斗游戏中都能看得到,所以《街霸2》也被现在的游戏圈看做是划时代的作品。

但很有意思的是,《街霸2》刚刚上市的时候,销量并不理想。

因为当时的主流还是《双截龙》《快打旋风》之类的游戏,大家还没有感受到和人对抗的快乐,同时当时的街机有些没落,家用机上是无法感受到《街霸2》的畅快的。

但正如那句话:是金子就会发光,大家终于发现了这个游戏的魅力,甚至一定程度上逆转了家用机和街机的强弱对比,无数玩家放下了手柄,冲向了街机厅。

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这次,卡普空是真的登上顶点了。

全球的订单不断涌向卡普空,负责生产的工厂不断加班,也无法满足全球基板的订单要求。

甚至于高堂良彦旗下的SNK模仿之作《饿狼传说》也搭上顺风车,收益颇丰。

任天堂当然不会坐失良机,卡普空也是闻弦知雅意,于是双方一拍即合,一年后SFC版本的《街霸2》正式上市,日本本土288万,全球销量突破630万份。

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这种惊人的销量,是格斗游戏的里程碑,也可能是后无来者的铭刻。

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不过也就是从这个时候开始,卡普空第一个隐藏属性开始被激发。

炒冷饭。

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不得不说,其实当时《街霸2》的冷饭还是非常香的,卡普空先是推出了DASH和TURBO两个版本,用现在的眼光看,基本就是“完整版”的概念,增加了隐藏人物,也将画面进化了。

1993年,推出了SFC版本的《街霸2-TURBO》,日本210万份,全球410万份,可以想象一下,差不多就是全球格斗玩家一起说“真香”。

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同年9月,《街霸2-plus》推出,这次的平台是世嘉的MD,40M的超大容量让游戏更加精致,用现在的说法,应该是“高清复刻版”,同样香甜可口,销量喜人。

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当然,卡普空也不会忘了最火的街机平台,一个月之后,CAPCOM推出了重新设计的CPS1基板,该基板增加了一倍的内存并采用了Q-SOUND音效处理技术,同时为了卖这个基板,他们还拿出了没有完工的《超级街头霸王II-THE NEW CHALLENGERS》,被人吐槽了平衡性问题。

但是没关系,1994年的3月,《超级街头霸王II-THE NEW CHALLENGERS》正式版推出,所以几个月前的,可以看做是EA版本。

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这一作被称为《街霸2》的最终版本,同样是赚的盆满钵满,顺便还多移植了一个3DO平台。

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可以说,当时主流的平台,卡普空一个都没落下。

也就是这个时候,卡普空尝到了多平台和炒冷饭的好处,从此一发不可收拾。

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这样的持续大卖让卡普空成功上市,但沉醉于不断炒冷饭的卡普空没有意识到危机来临。

1994年,卡普空的卡带开始滞销,辻本宪三当即下令,销毁所有的滞销卡带,于是价值上千万美元的卡带被压路机碾碎,卡普空股价暴跌,辻本宪三身负巨额债务。

此时,当年一起打天下的藤原得郎等员工也纷纷离去,一时之间,卡普空四面楚歌,岌岌可危。

当然,这种时候必然是有一个赵子龙一样的人物会出现,上演单骑救主这样的故事,才符合戏剧的要求。

对于卡普空,这个人就是三上真司

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1995年,还是默默无闻的三上真司得到了冈本吉起的看中,他力排众议,将《生化危机》的开发任务,交给了三上真司。

于是我们看到了“浣熊市的洋馆”“安布雷拉公司的阴谋”等等《生化危机》的基本设定和故事框架。

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三上也充分发挥了自己的才能,将许多电影中的手法用到了游戏中,比如这个时隔多年依然经典的回眸一笑。

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开发历时一年,然而1996年《生化危机》上市时,首发10万份的销量让三上对自己产生了怀疑。

但正如之前《街霸》所受到的待遇一样,是金子就是会发光,在无数玩家的自发宣传下,游戏销量逐渐开始抬头,到了1996年年底,《生化危机》在日本就突破了百万销量,全球更是超过了500万份

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三上真司,一战成名。

此后的《生化危机2》以及衍生作品《恐龙危机》都获得了非常高的销量,破百万已经是这个系列最基础的要求。

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然而,也正是在这时候,卡普空被称为卡婊的第二个隐藏属性,也逐渐显现出来。

出尔反尔。

在上个世纪90年代,主机平台大战已经打得如火如荼,索尼,任天堂,世嘉三方各有优劣,而其中世嘉又是最激进和相对劣势的。

但给开发商的条件非常优渥,所以卡普空想要帮助世嘉主机,通过自己的作品将它的销量提上去。

于是就有了《生化危机外传:代号维罗妮卡》

这个作品卡普空耗资超过15亿日元,并且与世嘉联合召开了记者招待会,并且保证这一作会由DC平台完全独占,绝对不会移植到其他平台上。

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然而很明显,这是有些天真了。

PS2时代是索尼的时代,DC在PS2面前不堪一击,《代号维罗妮卡》的销量只有区区40万,这让卡普空的巨额投资无法收回。

于是,本着要里子不要面子的原则,第二年卡普空就去找到了索尼,并且把这个作品移植到了PS2上,甚至为了表示自己不是出尔反尔,卡普空还偷偷把名字改了,PS2平台上的名字叫《生化危机外传:代号维罗妮卡完全版》。

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仿佛带了个“完全版”这就不是违反独占协议了,卡普空你可真是个机灵鬼。

此举一出,当时作为日本游戏大厂的卡普空信誉度一落千丈,但这并不影响销量,PS2版本的《代号维罗妮卡》大获成功。

可能也正是因为这样的操作,卡普空发现信誉度啥的真的没有销量重要。

反正当时的世嘉也已经是油尽灯枯,得罪了就得罪了。

这一作甚至在十年后,还登陆了PS3和Xbox360平台,什么平占?

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让我卡婊张开大腿,一次跨个够。

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无独有偶,2001年,游戏圈著名场景出现,当时的任天堂新主机NGC即将发售,卡普空也同时召开大型发布会,三上真司在会上宣布以后的《生化危机》续作将会全都在NGC平占。

当年号称从不参加第三方厂商发布会的“马里奥之父”宫本茂都破例站台,任天堂甚至给卡普空提供了《生化危机》续作一般的开发经费以及所有的宣传经费。

这已经是非常优渥的条件。

不过当时卡普空为NGC制作的第一款《生化危机》就是冷饭。

《生化危机》初代的复刻版,不过NGC出色的机能还是非常给力的,画面效果十分出色。

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可惜装机量太低,这一作依然只有40万的本土销量,三上真司也因为NGC平台的销量惨淡辞去了第四开发部部长的职位,只求《生化危机4》可以一举翻身。

但此时的三上依然是以一个游戏制作人的角度在思考问题,为了画面和游戏性能更好,他坚持NGC独占,甚至喊出了那句名言——

“如果《生化危机4》移植到其他平台,就把我的头砍下来!”

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但卡普空高层明显不是这样想的,他们认为NGC的装机量太低,所以甚至没有征得三上真司的同意,就宣布《生化危机4》会移植到PS2平台。

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这让三上真司的脑袋无处安放,只能黯然辞职,同时网上的骂声也是不绝于耳。

加上之前《代号维罗妮卡》的独占反悔事件,从此之后卡普空的独占宣言再也没有人信(大概除了索尼)。

也正是这件事情,让卡婊这个不怎么文雅的外号牢牢地套在了卡普空的头上。

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出尔反尔,脚踩几条船,让人无法信任。

有趣的是,《生化危机4》的销量确实非常不错,甚至还拿下了当年的“年度游戏”大奖,而卡普空自然不会放过这样一代神作

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于是我们可以在几乎所有的平台上看到《生化危机4》,从NGC,PS2到PS3,Xbox360,再到PC,WII,WIIU,以及当下的Xbox ONE和PS4,但凡是你能想到的平台,他全跨了个遍,可以说每次宣布跨平台的消息,都让三上真司当年那句独占的豪言壮语显得尴尬而无奈。

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也这是这一作,让卡婊“炒冷饭”和“不守承诺”两个特质展露无遗,让无数玩家表示不齿。

于是三上真司只能做了一个砍头的小游戏来表示自己的愧疚和对玩家的歉意(其实也是新游戏的宣传)。

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但《生化危机》系列的伟大不光在于游戏本身,更是在于由这个游戏为核心,又衍生出了两个重量级的游戏。

《鬼泣》和《鬼武者》。

《鬼武者》作为PS平台上第一个销量破百万的第三方游戏,意义自然非同凡响,出色的动作设计和每一作都会请明星担任模特的设定,非常具有特色。

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另一边作为ACT游戏名作的《鬼泣》更是拥有无数拥趸,不管是其中的但丁还是维吉尔,甚至是4代才出现的尼禄,都拥有不少爱好者。

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不过说道《鬼泣》,当年还有一个故事。

在世嘉和任天堂都被卡普空独占的鬼话骗过之后,到了《鬼泣4》发售的时候,终于轮到了索尼受骗。

2007年,《鬼泣4》发售在即,卡普空宣布PS3将独占《鬼泣4》,但索尼用户还没玩到,卡普空就已经将《鬼泣4》移植到了Xbox 360和PC平台,一时之间卡普空的北美官网甚至被索尼粉丝刷爆。

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还有粉丝甚至搞起了联合签名,要求卡普空放弃移植。

世嘉和任天堂不知道当时是不是躲在角落狂笑不止。

不过上面说到的两个作品,都是诞生于《生化危机》早期的一些创意。

当时,《鬼武者》的制作人是稻船敬二,《鬼泣》则是挖掘出了神谷英树和小林裕幸,这些在现在看来独挡一面的人才在当时都聚集在卡普空,一起为了制作游戏而奋斗。

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三上真司甚至在开发《生化危机》之余,还选中一个叫做巧舟的制作人,让他来负责一个单独的项目。

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而巧舟也不负众望,开创了一个新型的游戏系列,也就是大名鼎鼎的《逆转裁判》系列。

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一时之间,卡普空人才济济,潜力无限。

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但是机遇也总是伴随着危机,人在妄自尊大的时候,总是会犯错误。

2003年,辻本宪三又一次挪用了公司的资金,投资了他并不熟悉的房地产,导致了严重亏损,甚至另一个元老冈本吉起也因此不满而离职,无数游戏开发搁置,一时间破产就在眼前。

此时,之前被卡普空涮了一把的任天堂不计前嫌,老爷子山内溥伸出援手,以私人的名义借给了辻本宪三大量的资金,解救了卡普空。

但救急不救穷,卡普空依然需要一个新的增长点来自救。

这时,卡普空另一个元老,《街霸》的制作人之一,船水纪孝站了出来,主持开发了后来日本的国民级游戏《怪物猎人》。

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虽然在《怪物猎人》初版发售后一个月,船水纪孝也宣布离职,但他的属下田中刚很好地将这款游戏做了下去。

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这个开创了共斗狩猎型玩法的游戏成功成为了卡普空旗下最强IP之一,每一作都突破百万,卡普空销量前十的游戏中更是占据了一半的席位,最近发售的《怪物猎人:世界》更是达到了有史以来最高,甚至有望突千万。

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有趣的是,这里的统计是把各个冷饭分开计算的,不少游戏的冷饭都能突破百万销量,可以说令人惊叹了。

冷饭界的霸主可以说当之无愧。

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不过最后说两句,平心而论,如果就炒冷饭的功底而言,卡普空的能力绝对是出类拔萃,这是为什么这么多年之后,还是有那么多人对他的冷饭乐此不疲的原因。

当然,更重要的还是游戏本身的质量。

爱的是它的游戏带来的乐趣,它的游戏种类繁多,制作精良,不管是画面还是特效都能达到业界一流,动作水平更是吊打全世界,无愧为“动作天尊”。

从《街霸》到《鬼泣》,从《生化危机》到《逆转裁判》,从《洛克人》到《怪物猎人》,从《僵尸围城》到《魔界村》,甚至是并不出名的《混沌军团》等游戏,要么是开创了一个游戏玩法,要么是做到了同类型的顶端,真是这样出色的游戏质量,才让无数爱好者又爱又恨。

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恨的是他出尔反尔,逼走制作人,间歇性不思进取炒冷饭收割情怀。

当年一代天才聚集的四叶草工作室,被卡普空逼迫关闭,顺带着《神之手》都只能以半成品发售。

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同时也导致了一众天才制作人集体出走,令人扼腕。

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稻叶敦志

卡婊就像是一个多情的女人,风情万种,长袖善舞,人人都爱;

但是她又不属于任何人,她只爱自己,四处留情,只为了利益奔波。

你可以恨她,也可以爱她,但是最好不好相信她的鬼话。

除了“明年我们将会在Switch上推出《生化危机4》的重置版,大家敬请期待”

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这话我信。

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