这款游戏名字很温馨但内容却相反(这个系列十几款游戏)

对于接触过较多日系游戏的玩家而言,塞尔达绝对是一个让人印象深刻的系列。而且每一款塞尔达基本上都是独立,只是前后可能会透过一些描述,或是背景设定,将各作简易地关联起来。系列作在时之笛后,根据主角林克跟魔王盖侬多夫决斗后的结果,延伸出三个不同的时间线:胜利后回到过去/胜利后待在未来/英雄败北。

这款游戏名字很温馨但内容却相反(这个系列十几款游戏)(1)

听起来很复杂,但不是很重要。任天堂在做游戏时,总是把游戏性摆第一,剧情不是最重要也不用真的很考究,故事只要能搭配游戏性即可。有趣的是,粉丝们十几年绞尽脑汁,根据大大小小的线索努力拼凑完整世界观,官方也在二十五周年时,推出海拉鲁历史图鉴,给粉丝们一个正式的交代。

而此系列给予玩家的核心体验是探索与解谜,十几部作品中,每一作的核心体验不变,但是美术风格或是游玩系统可能都有大变化。在维持该有的体验下,不断给玩家推陈出新的内容,大概就是此一系列能够长青,并且拥有广大粉丝的原因吧。而这次,我们就来从初代开始好好聊聊这个系列。(以下并不是单纯根据时间顺序排列,而是以2D与3D作为区分。

初代

这款游戏名字很温馨但内容却相反(这个系列十几款游戏)(2)

第一代,一个妖精男孩打猪的冒险过程,找重要道具突破每一个迷宫,最后打倒肥猪魔王,盖侬。整个游戏的核心就是自己想办法找提示、找路、找道具。不过,我想不是骨灰玩家,初代应该是啃不下去。采用方格地图切换的方式,红白机上还挺多这样的游戏。而在最新作旷野之息开发时,任天堂还先以初代弄了一个 2D 雏形,在里面实验各种火、风的传导效果,并表示旷野的核心,是启发于初代那种自由探索的感觉。

众神的三角力量

超任上的三角力量,奠定了系列剧情和玩法设计,完成度很高。故事对三神力、贤者、魔王盖侬、海拉鲁世界有着更多着墨。迷宫里需要解谜找路和钥匙,并拿到获得重要道具。还有用 2D 方式模拟高低差来解谜,很特别。穿梭表里世界的设定,后面沿用很多代。是一款就算现在去玩,都仍会觉得不错的游戏。

梦见岛

本来出黑白的在Gameboy上,重制到GBC,里面的故事与角色都跳脱本传,任天堂其他游戏的角色都有乱入,马里奥、路易吉、卡比等等都有出现。剧情部分,整座岛其实是林克梦境中发生的一切,女主角玛琳还会跟林克出游,拍照。最后整个岛,在林克梦醒时分之际消失,跟玛琳再见,在设定上很有特色的一作。

后来任天堂在2019年的Switch上以全新画面,黏土可爱风格,重制了梦见岛,并翻译为织梦岛,十分文雅的译名。跟旷野之息相比,织梦岛有着很多传统系列作的要素,推荐第一次接触塞尔达的玩家尝试看看。

不可思议的果实

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分为时空之章与大地之章两作,游戏过程类似梦见岛,并加入环境改变的要素。时空是改变时间,穿梭过去与现在。大地则是更改季节,春夏秋冬会影响地貌。不像宝可梦,不同版本只有小差异,两个作品内容完全不同,一个全通后得到的密码可以与另一章联动,跑出真结局。

上面三款出在GameBoy上的作品,迷宫本身都挺难,路线都以非线性为主,此外以平面俯视的画面,呈现出水位、高低差等格局变化,将 2D 俯视的迷宫,打造得很极限。解谜顺序为先找钥匙,找房间拿关键道具。拿到后,迷宫原先到不了的障碍就能透过道具到达,整个迷宫能见度就提升一阶,这种 Backtracking 的设计方式,是塞尔达迷宫杰出的原因之一。

缩小帽

GBA 上的作品,采用童话故事般的卡通风格。在此作中,有个啰嗦爱吐槽的帽子作为林克的同伴,并且能将林克缩小。有些场景会以变小的角度游玩,例如变小穿梭在巨大书架之间。还有一关类似机器的 BOSS 打到他故障时,缩小钻进他的零件里继续搞破坏。迷宫难度整体下降,变得比较线性,一路过到底。

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这款承袭了风之杖的收集要素:模型。捡海螺可以扭蛋,扭蛋里有模型配上对应描述,老实说这个收藏比旷野之息的克洛格果实有感。(冷知识:不可思议的果实与缩小帽是交给卡普空开发,该团队有些人被挖到任天堂。)

幻影沙漏 & 大地的汽笛

NDS 上的作品,延续着风之杖的探索方式,利用交通工具,船与火车,在各地区穿梭,并充分发挥 NDS 的麦克风、触控来解谜,新鲜感十足。像是自己做笔记在地图上标记、画出回旋镖与老鼠炸弹的路线。有一个地方的解谜,需要在下方的屏幕上画画,然后把上屏幕盖起来,画的东西会印到上屏幕,很特别的设计。

除了触控,NDS 的麦克风也有运用到游戏里。朝麦克风吹气,模拟成吹奏笛子,要对应节奏吹气。有几处判定超严格,吹到快抓狂。两作都有一个要反复进入的海王神殿,会随着剧情进度开启楼层。小缺点是一定要用触控笔游玩,连移动攻击等动作都要透过触控操作。

三角力量2

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3DS 游戏,有许多致敬超任上三角力量的元素,游戏中可以变成壁画,以平面的视角越过障碍。重要道具不再透过迷宫拿,而是用租的,而且一开始就能租全部的道具。游戏通关的流程不再固定,此弹性、不固定流程的思路,在后来 Switch 上的旷野之息发扬光大。玩起来轻松惬意,硬件裸眼 3D 浮现的效果很不错,美术风格可爱,缺点就是迷宫太简单,水准完全不能跟Gameboy的掌机作品相比。

以上以2D俯视为主的作品,每一款都不错玩,只是现今已经有太多独立游戏采用这样的视角和玩法,2D 塞尔达依然有趣好玩,只是对于这种风格已经有点疲乏。而接下来的3D作品,才是传说的开始。

时之笛

经典中的经典。3D 塞尔达的第一款作品,也是我爱上塞尔达系列的起始之作,在剧情、迷宫设计和音乐都有飞跃式的迈进,完成度爆表,横扫当年所有游戏评论的满分作,在综合评论的网站上 99 分,是至今最高分的作品之一。时之笛与马里奥 64 对于游戏中相机控制的方式,为后世所有 3D 类型游戏树下典范。而最新作旷野之息,则是被当作开放世界的标杆,可说是塞尔达不出,谁与争锋。

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此作的故事中勇者林克穿梭前后七年的时空,在幼年与成年的阶段到各神殿唤醒七贤者,对抗盖侬,剧情十分的热血。迷宫方面因为变成 3D,多了 Z 轴的变化,空间感的营造,让迷宫可以往更复杂的方面设计,而且每个迷宫风格迥异,冒险气氛到位。给我印象最深的就是,水之神殿。利用水位高低来解谜的水之神殿超头痛,我记得我一个下午玩了3个多小时才通关,出来时湖面闪烁着阳光,希卡说了一句:干得好啊林克!这个瞬间震撼到让我久久都无法忘记。

另外值得一提的是,本作对应了副标题“时之笛”林克需要拿着时之笛,在该吹奏的地方,吹上一首特别的曲子(需要照谱按键,吹奏一段小旋律),才会触发某些东西,而后面的系列作也有几款都有乐器的机制。

梅祖拉的假面

在时之笛发售后短短一年,制作组重用素材,做出一款主题完全不同的塞尔达。假面是系列里最奇特、最黑暗的,光是开头的配乐就令人感到诡异不安。故事讲述林克到了一个叫 Terminal 的小镇,月亮将在三天后坠落,毁灭小镇。因此林克需要在三天内反复轮回,解决问题。每次回到三天前,所有事件包含解过的机关都会重置,等于解谜还给你加上时限,导致本作异常困难。

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虽然假面的评价较为两极,但我还挺喜欢,觉得很有特色,透过众多丰富且环环相扣的支线任务,将游戏里的人物营造得很有生命力。此作主打变身,林克戴上面具会变成不同种族的身体,有着不同的功能与动作,以游戏性来说,比时之笛多一些。另外,假面的主要迷宫只有四个,但是都很复杂,加上本身游戏内三天的时间压力,要拿完迷宫内部的收集要素,更为烧脑。

风之杖

风之杖是第一款采卡通风格的 3D 塞尔达,制作组想要做出无接缝读取的大地图,在当时技术受限的背景下,游玩的场所被切割配置在海上不同的岛屿,借由林克搭船渡洋,实现广大地图冒险的感觉。虽然海底会有宝箱可以用船打捞,但久了会觉得过搭船的过程中挺乏味。而迷宫也变简单,少了时之笛与假面那种解谜的感觉。而副标题的风之杖是指林克拿着指挥棒挥舞,控制风向。

风之杖起初公布时,被粉丝骂爆,因为在推出 N64 下一代新主机NGC前,任天堂曾有技术 Demo 展示帅气的 3D 林克与盖侬的战斗。结果后来出了这款卡通风格的风之杖,让大家瞬间傻眼。不过之后此作的评价还是极高,因为卡通风格在写实风盛行的欧美并不常见,美术反而成了特色,后来在掌机上出的缩小帽/幻影沙漏/大地的汽笛也都是这种风格,可爱的猫眼林克也成为了一代经典。

黄昏公主

虽然风之杖惹怒了粉丝,但是任天堂并没有遗忘帅气的青年林克。到了主机改朝换代之时,新作黄昏公主来临,而且憋到 Wii 要出来才一起双平台发售。并加入当时最热门的体感机制,支持简单挥剑 & 瞄准的动作。昏暗写实的风格,开场提到黄昏之时是与另一国度最靠近的时刻,这与电影你的名字中提到的概念类似。本作评价很高,时之笛后,3D 画面的进步,再次提升整个游戏世界的氛围,迷宫的规模巨大,风格迥异。

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剧情讲述的是赞特受盖侬的指使,占据了黄昏国度后将黑暗带向海拉鲁。黄昏公主米多纳被变成类妖精状态,遇到变成狼的林克,请林克帮忙。虽然我不喜欢写实风格,但本作依然玩得很开心。

天空之剑

真正为 Wii 打造的塞尔达,评价两极的游戏。天剑的剧情,设定在系列作最初的起点,讲述大师之剑的由来。最大特色是导入制作系统,能找素材制作药品和升级道具,还有精力条跑步,这些设定后来都被旷野之息再度延伸强化。评价两极的地方在于,强制玩家要使用体感,挥剑时还讲求方向,很多怪要找弱点砍对地方。

我非常喜欢天剑迷宫的设计,令人耳目一新:东方宗教味十足的古代洞窟,大佛像的头能够升降,解谜要素。沙海上的海盗船,透过时空石,让船上的某些机关,切换它们现在&过去的状态解谜。神殿利用九宫格拼图,切换不同房间的入口位置等等。

旷野之息

历代最新作,将塞尔达系列的传统打掉重练,让玩家与业界都为之一震的神作,任天堂再次定义开放式世界的玩法。从解开谜题变成解决问题,游戏结构也变为没有顺序的开放式,更强调环境与敌人的互动,打怪方法、路线都不是固定的。

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此作最厉害的地方就在于,玩家会随着好奇心去冒险,并透过明确目标的暗中指引,把很多巧思跟解谜放在你会经过的路上。其实用文字来描述这种感觉比较抽象,要实际玩过才知道。个人比较记忆深刻的是,我有一次乱晃到雪山,没有防寒衣、火剑、保暖食物只有一两个的情况下,靠一堆烤苹果跟一群垃圾蜥蜴厮杀,冲到山顶不小心发现一只被污染的龙,奔向山崖跳下去,飘在空中用弓箭狂射,非常刺激,当时玩到手汗狂喷。

总结

塞尔达的世界观完整多元,美术风格与配乐每作都有其特色,更有着特殊的迷宫解谜体验。虽然上述每作几乎都不是完美的,但至目前,皆是发售当下的高品质游戏。塞尔达比较适合喜欢解谜类型的玩家,而且是个光用“看”无法理解其中乐趣,并需要花挺多时间游玩的游戏类型。

这款游戏名字很温馨但内容却相反(这个系列十几款游戏)(10)

如果要我排名选出最喜欢哪一作的话,我的答案会是旷野之息与时之笛。旷野之息是我从小玩游戏以来,最深刻的游戏,Switch首发时,那种在游戏世界中自由探索给我带来的沉浸感,真的是永生难忘。而时之笛,便是让我开始爱上塞尔达的作品。而让你印象最深的,又是塞尔达系列的哪部作品呢?

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