wegame怎么站稳脚跟(1000万流水以内0分成)

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对WeGame来说,有更多的人来做PC游戏,才是最大的收益。

文/安德鲁

WeGame在游戏平台分成举措上向前迈了一大步。

上周的WeGame年终答谢会,应该是我今年参加过最短小精悍的活动了。这次活动发布介绍的环节不过半个多小时,但内容却很有含金量。你可能在朋友圈人们转发的各种动态里看到过一些要点,比如自助上架、云游戏支持等。而其中最关键的,莫过于“1000万流水以内0分成”的新举措。

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当然,这个0分成有一点前置的限制条件,它划定的对象是同步首发的“国产单机游戏”和“创新玩法游戏”。

这是WeGame年终答谢会的两大主轴之一,整场发布会主要围绕两个方向的内容在介绍WeGame明年的重点:从功能、规则上给游戏开发者提供更好的平台环境,帮助他们从做游戏这件事上更多获益;推动更多优质的游戏产品上线,满足平台用户的需求。

答谢会上,WeGame平台产品负责人梁凌骁复盘了这一年来的成绩——2020年WeGame一共上线44了款新游戏,其中33款单机游戏。除了各类单机游戏,WeGame还上线了十几款网游。

对于一个游戏平台而言,这样的新增数量乍看起来不算很多。但考虑到PC市场增长大幅放缓、尤其是国内单机市场极度缺少新品的背景下, 对于一个以PC游戏为核心的平台来说,这样的成绩其实并不容易。

在发布环节和之后的媒体群访中,梁凌骁以及腾讯互娱PC游戏平台部总经理钱赓都反复强调,渠道正在变得越来越不重要,今后起到主导作用的必然是开发者和产品。而平台则要越来越多地向辅助、服务的角色回归。在这样的行业变化中,WeGame,想要在其中做走得最靠前的那一个。

为了帮开发者走得更远,

WeGame明年要强化3个服务方向

“2020年WeGame过得还行,所以希望在2021年和开发者一起过得更好”。在这样的官方定调下,WeGame列出了3个方向的重要功能和规则更新,主要覆盖游戏上架流程、参与平台活动;新游戏测试、宣发期的辅助,以及开放云游戏服务三个方面。

首先,明年WeGame将开启自助上架模式,让开发商、发行商更快、更便捷地上架游戏,并且能根据近期上线游戏密度、当前商店资源等外部环境,灵活调整自己上线时的种种设定。

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日常与开发、发行接触的过程中,WeGame被问到最多的问题往往集中在三个方面:

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而关于自主上架的一系列功能,就是主要针对开发者的这些需求来设计的。

新游上架时一定能拿到上线资源包,自助上架模式实装后,开发者可以根据自身发行节奏、平台资源饱和度综合考虑,来选择上线日期。

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同时,开发者也会有更多自主灵活选择的事项,比如自定义游戏活动模块,可以让开发者根据重要的版本更新、打折促销等“活动节点”按月申请更多资源包。也可以在后台根据自身情况,选择是否参加平台的各类促销、特卖活动。

其次,对于那些还未上线,仍在准备阶段的游戏,WeGame也更新了一系列扶持举措,以求开发者在早期能更好地明确游戏定位。主要围绕早期宣发、核心用户维护以及玩法测试几个方面。包括早期宣发的流量扶持,问卷投放、评价体系搭建的内核用户维护,以及美术、玩法试点验证上的帮助。

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WeGame的测试支持对于开发者十分宽松,不收取测试服务和下载带宽的费用、不绑定SDK,同时也不要求与WeGame签署发行协议。

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此外,WeGame还公布了关于云游戏服务更详细的规划。WeGame的云游戏服务,接入了腾讯云、达龙云在内的多家云游戏技术服务,同样向开发者免费接入,并且不需要技术改造就可以实现时长付费,或是开发商自主决定的其他商业模式。

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谈1000万以内0分成:

营收永远不是WeGame的核心指标

这3个方向的辅助功能之外,就是这次答谢会上公布的一项最重磅的举措:2021年开始,对于同步首发的国产单机游戏,以及创新玩法游戏,在1000万流水以内0分成。

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过去小团队几个人做一款单机游戏,靠买断制卖到几百万虽然看上去好像还不错。但是刨除发行费用、平台抽成,开发方拿到的并不多,而如果要再考虑到“有经验的开发者从游戏公司辞职做游戏”的人力成本,这样量级的游戏甚至可能不怎么赚钱。

那么他们还有热情投入下一款游戏的制作吗?

详解1000万以内0分成这个举措的时候,钱赓算了一笔账,对于原本能销售收入或流水能达到1000万左右的游戏,WeGame的新举措大概能帮助开发者省下200~300万的分成收入。这能让他们有更多结余,也更有动力投入下一款游戏的开发。

那么相对应的,WeGame就会减少一部分收入。但WeGame平台产品和发行总监王伟光对此很乐观,在他看来,“可能营收永远不是WeGame最核心的一个指标”。如果以营收为导向,WeGame就不会公布这些扶持举措了——“我们更想做到的,是更好地服务于玩家和开发者,希望玩家在WeGame找到更多好玩的游戏,有更多的开发者因为WeGame的服务,把游戏放在WeGame平台。”

面向更广泛的开发者,向中小团队让利,尽可能充实库存,给用户更多选择。这是WeGame几位受访者在接受采访时传递出的信号。

“我们没有太多考虑自己的经济效益,如果说有的话,我们希望有更多人来做游戏、让现在做游戏的人过得更好,更有动力去做出下一款游戏,这个(循环)本身就是对我们最大的收益了。”梁凌骁补充道。

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的确,从建设一个游戏平台生态的角度来看,这是一个很自洽的逻辑。为了促成这样的循环,WeGame也需要更多的游戏、更好的游戏。

除了典型意义上的单机游戏、中小团队作品,你能看到近两年WeGame还上线了一些经典的端游,比如《龙之谷》《最终幻想14》等等,也是基于同样的逻辑。

根据王伟光的说法,WeGame并未特意区分网游的概念,更多在于从玩家诉求的角度上架游戏。2019年~2020年,PC端的新品相对匮乏,根据用户的反馈和WeGame自己的观察,他们选择了一些比较经典,在当下玩法依然没有过时的端游。

同时区别于传统做法的是,WeGame上架既有端游往往会更看重玩家喜欢的某些早期版本。这些版本通常在用户群体中口碑较好,也更贴近WeGame玩家的需求。

WeGame的“积极”和“佛系”

积极而又佛系。

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如果要说我对WeGame这次年终答谢会的印象,这可能是最直观的两个标签。

积极在于,针对开发者、中小团队、国产游戏、单机游戏这几个有所重叠的重点区块,他们公布了一系列新的平台功能和扶持举措:从游戏上线前的各种测试、宣传、玩家反馈,到上线期的辅助和各种商店资源。这几乎是手把手式的辅助和服务,不难看出平台渴求产品的迫切。

而佛系则在于,作为游戏平台,它对商业收益的不强调,仿佛像是一个纯粹的公益平台。

在合作关系上,它完全不追求独占,只是要求首发时同步上线,就能满足“千万流水以内0分成”的前置条件。而对于同步这一点,王伟光解释这也只是为了能给自己的用户交待——因为“其他平台上线的游戏WeGame玩家也应该能玩到”。

对于“1000万流水以内0分成”的标准,WeGame划定范围也很宽松,除了同步首发的前提,只要是国产单机游戏,都在这一优惠举措的适用范围内。同时,对于“创新玩法游戏”,会后采访中王伟光也提到,大家公认的创新玩法一定会被列入这一范围,即使偶有疏漏也会及时补上。

“说到预期,我们肯定是希望未来所有的游戏都有机会能够享受到这个规则。1000万以下都不分,超过1000万我们只分1000万以上的部分,我们希望大家都能超过这条线、吃满这个规则。”

平台、渠道的行业角色正在向更理性的地位回归,这一点,大家对于今年业内发生的一些事件或许都有感知。就像移动平台上,也有TapTap公布过与WeGame性质类似的开发者扶持举措。大家都更清楚地意识到:扶持开发者、一起构建产品生态,可能是每一个平台都应该在下一阶段加大投入的事。

而在PC市场增长放缓,业界更追求精品的行业背景下,WeGame用一个的新分成举措表达了他们的理解:一起把PC市场做大,才是最大的收益。

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