rtx 3050可以玩什么游戏(在掌机上玩云游戏)

2022 年 9 月罗技推出云游戏掌机 G Cloud,搭载骁龙 720G 芯片,支持 Xbox 云游戏、Steam 等主流云游戏平台。罗技想通过云算力的方案,打破大型游戏在掌机上的物理限制,让玩家可以在没主机的情况下畅玩大型游戏。

几天后,谷歌云游戏平台 Stadia 副总裁表示:“Stadia 并没有和我们预期那样,对用户产生吸引力,因此我们做出了一个艰难的决定,逐步关闭 Stadia 串流服务。”

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罗技携云游戏概念进军掌机市场,而谷歌却一手砍掉建立数年的全球云游戏平台,那么究竟云游戏掌机是行业明灯还是智商税?

在下结论前,不妨先了解下掌机市场。掌机并不小众,甚至许多人接触游戏就是从掌机开始的,自上世纪 80 年代任天堂推出 Game&Watch 开始,随后 40 多年间,一台捧在手上玩的游戏机成为游戏厂商聚焦的领域,例如经典的 GB、3DS、PSP、Switch 等等,无一例外,掌机满足的是玩家「随时随地玩游戏」的梦想。

但,游戏圈有个不争的实事,传统游戏掌机的时代基本已经落幕,游戏掌机的独特属性,正在被手游逐步取代,唯有靠软硬结合的任天堂 Switch 得以幸免。

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游戏掌机的矛与盾

传统掌机落幕很大原因是智能手机的普及,小巧、性能更强,并且手游还附带社交属性,传播性更广。而任天堂 Switch 之所以能在手游时代下生存下来,靠的是在性能、续航、便携性和成本上的平衡,加上第一方工作室的独占游戏支持,目前已对外销售超过 1 亿台,连续 55 个月称霸日本游戏机市场。

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当然,游戏圈也有画质党,与 Switch 追求的玩法创新不同,他们更享受视觉、听觉以及操控的快感,在游戏机选择上会倾向 Xbox、PS5 或 PC 等大型主机。近些年,厂商也推出了将 3A 大作装进挎包的结合体,Windons 游戏掌机。例如,壹号本 Mini Pro、AYANEO、AOKZOE、GPD 以及目前最火的 Steam Deck。

相比传统掌机,Windons 掌机更追求硬件性能,导致 Steam Deck 比普通的掌机大上不少,重量也达到了 669g,「端」在手里时间长了难免有些累。

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目前所有 Windons 游戏掌机都面临「性能」与「便携」的取舍,想要轻薄机身,媲美游戏本的性能几乎不可能。除了体积重量的妥协,续航也是另一大痛点。根据外媒 Rock Paper Shotgun 测试的续航表现可见,《艾尔登法环》:1 小时 33 分钟;《极限竞速:地平线 5》:1 小时 37 分钟;《GTA 5 》:2 小时 54 分钟。X86 架构与 Windows 系统的配合功耗上十分吃亏,Steam Deck 的未来或许只能寄托在 AMD 和微软上。

基于目前掌机市场的困局,罗技想通过云游戏 低性能掌机的概念,寻找一条弯道超车的方案,试图弥补 Windows 游戏掌机的弱势。

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罗技 G Cloud

理想很丰满,现实太骨感

解决性能弱势,兼顾续航,随时随地畅玩 3A 大作是罗技 G Cloud 的美好愿景,但稍微对云游戏有所了解都不难发现,云游戏的概念风声大,体验却一言难尽,始终不温不火,没有哪一家能拿出足够的理由让玩家放弃游戏主机。

网络基础

从配置上来看,搭载骁龙 720G 的罗技 G Cloud 基本已经放弃了本地游戏,无网络情况下云掌机真的等于浮云。更重要的是,网速是制约云游戏体验的关键,G Cloud 仅支持了 4G 网络,在带宽上难以满足高分辨率高帧率画面传输,更别提信号不稳定的情况。并且,根据统计数据,云游戏分辨率达到 1080P 时每小时需要消耗 9GB 流量,4k 效果每小时更是高达 15.75GB。

还有一点更加疑惑,罗技 G Cloud 并未配备 SIM 卡槽,具体方案暂不得而知。

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而在 Wi-Fi 覆盖范围,想要畅玩云游戏也并非简单,NVIDIA 创始人黄仁勋针对云游戏体验直言:“解决延迟最大的障碍是光速,除非将数据中心建得到处都是,否则只有离数据中心或骨干网节点近的才有不错体验”。

游戏的延迟光有高速网络还不够,还取决玩家与节点、服务器的距离,尤其是竞技游戏的多人联网,几十毫米的延迟都会让玩家崩溃。根据 Stadia 云游戏玩家反馈,游戏经常会出现数据丢包,导致控制延迟和画面卡顿,毫无游戏体验可言,并且由于传输压缩,画质也与主机有明显差异。

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Stadia 与 Xbox ONE X 画质对比(图源:Ecrogamer)

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Stadia 与 Xbox ONE X 画质对比(图源:Ecrogamer)

同时, Stadia 也给出了网速标准, 35Mbps 的网速可享受 4K 分辨率游戏画质,20Mbps 则会降至 1080P,如果网速低于 10Mbps,最终的画面只有 720P。简而言之,云游戏对网速极其苛刻。

掌机最核心的优势是打破了固定的游戏场景,罗技 G Cloud 以目前的配置和环境下被限制在 WiFi 场景使用,光这点就缺少了掌机应有的卖点。

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图源:Ecrogamer

平台阵容

在掌机市场,Switch 在性能不占优势的情况下销量超过 1 亿台,背后的功臣非独占游戏莫属,不少任迷表示有趣的游戏是入手 Switch 最大原因,说到底,玩家追的是游戏本身。

按目前技术而言,云游戏唯有平占的原生云游戏才有可能利用云特性,创造新玩法,摆脱平台的限制,光靠第三方游戏移植,很难形成竞争力。包括笔者在 Switch 上购买过的移植游戏来说,操控逻辑混乱,体验糟糕至极,机圈也有 Switch 只能买一方游戏的劝告,具体例子可以参考谷歌 Stadia。

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售价 289元的 Switch 版世界拉力锦标赛 10

2019 年谷歌 CEO Sundar Pichai 高调上台宣布,他们打造了一个面向所有人的游戏平台,并重新将之命名为 Stadia。高清画质、无需加载等一系列特性演示让观众眼前一亮,谷歌展示了云计算时代在游戏产业发挥的前景。

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Stadia 演示 4K60fps 游戏画面

可当 Stadia 正式进入市场后,玩家发现游戏平台内容只有十几款,并且由于传输带宽的限制,根本达不到亮相时的画质和低延迟效果,首批玩家对 Stadia 的评价以负面为主。虽然后续因为谷歌的影响力和巨头背书, Stadia 也陆续引进新游戏扩充资源库,但多数是为老旧游戏,很难持续吸引新玩家进入。

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Stadia 平台可在不同设备间随意切换

实际上谷歌也知道没有独占游戏的后果,在2020 年就邀请了《刺客信条》制作人负责组建 Stadia 的一方工作室 SG&E,用于研发云游戏平台的原生游戏内容,只不过由于长时间未产出一款具有竞争力的游戏,仅仅一年就停止了第一方内容的资金支持,连同一起裁掉了包括工作室负责人 Raymond。

相比之下,微软曾为拉动 Xbox 主机的销量,花费了 5000 万美元收购《光环》的开发商,让其作为平占游戏,最终微软 Xbox 成功跨界游戏圈,与索尼、任天堂同台竞争。

纵观游戏产业的历史,游戏发展是需要长期大量资金注入的,短时间内不见效果很正常,谷歌自身没有深厚的游戏基因,对自研游戏的投资信心也会相对有限。虽然 Stadia 被关停,但这些技术在 YouTube、Google Play 以及 AR 增强现实等项目的应用机会。

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资费

不同于视频流媒体,云游戏的运行逻辑是为每位玩家传输不同的实时画面,数据量是前者无法相比的,运营成本直接体现在订阅费上。

例如谷歌的 Stadia 订阅费为 9.99 美元/月,Xbox 云游戏为 14.99 美元/月,并且这仅仅是订阅费,云游戏平台大部分优质游戏都要单独购买,一些 3A 大作则甚至需要全价购买,云游戏平台省下的仅是主机成本。

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Xbox 云游戏平台

算一笔经济账的话,新版 Switch 的零售价是 349.99 美元,Steam Deck 售价是 399 美元起,作为对比,罗技 G Cloud 售价为 349.99 美元,加上每个月必须支付的订阅费,消费者完全可以选择一台完整的掌机。

并且各家的云游戏都适配了不同平台,理论上安装了云游戏平台的掌机是云掌机,为什么要花 349.99 美元购买一台骁龙 720G 的 G Cloud 呢?

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Steam Deck 399 美元起

罗技 G Cloud 的骨感很大程度不受自身控制,完全是整个云游戏产业影响下的结果。看起来摆脱了硬件和使用环境限制,但也衍生出原本主机没有的问题——延迟、网速、订阅费、内容生态等等,而这些恰恰是与游戏体验直接相关的,任何一点都足以让玩家崩溃。

罗技在没有解决商业模式、技术瓶颈以及内容支持问题前,罗技 G Cloud 大概率是台智商税产品。

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云游戏面临各种问题,但仍是未来趋势

游戏产业终究还是内容生态,放弃自研,砸钱 深度合作的方式,很难得到持续发展,即使是谷歌这样背靠谷歌云计算的巨头,也未能让云游戏替代主机。实际上并非只有谷歌做不好,亚马逊 Luna 和 NVIDIA 的 GeForceNow 等云游戏平台都不尽如人意。

2020 年,亚马逊宣布将涉足云游戏领域推出云游戏服务 Luna,该服务一直为邀请制,Luna 想用 5.99 美元的试销价格提高其竞争力,订阅者可以玩 100 多款游戏。而在谷歌 Stadia 宣布关停后,Luna 也对流媒体服务进行大幅降价,甚至传出谣言亚马逊 Luna 会在 2022 年关闭消息。

而在 NVIDIA 的 GeForce Now 上,近期也传出公司对 GeForceNow 的投入不断减少,甚至有计划让其变成电视盒子。

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亚马逊 Luna

国内市场,例如这次与罗技合作的腾讯 START,在前不久发布公告称,9 月26 日起不再赠送每周免费时长,显然运营的压力让腾讯 START 不得不加速商业化变现。有消息透露, START 的此次的动作主要是由于成本增加,算力减少。

当然,云游戏平台也有报喜的,微软第三季度财报电话会议上表示,已有超过 1000 万人通过 Xbox Cloud Gaming 流式传输游戏,这份数据被认为是云游戏行业的里程碑。不过其中有多数是订阅 Xbox Game Pass Ultimate 的用户,真实的日活微软暂未公布。

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Xbox 云游戏与三星电视合作

从这么多年的主机游戏运作规则不难发现,游戏公司能持续稳定的活下去,硬件永远不是最核心的,游戏产业归根到底是内容产业,例如,Switch 的第一方工作室独占游戏支持,Steam Deck 也有自家的 Steam 资源库,当云游戏在未来解决商业模式、技术瓶颈后,竞争终究还是回归到游戏内容公司上。

云游戏确实是个很好的美梦,如果未来随着技术发展,平台的成熟,说不定真能实现。

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