游戏里面的boss爆装备的机制(团队游戏中为何总有坦克治疗DPS)

作者:NGA-风雷舞

游戏里面的boss爆装备的机制(团队游戏中为何总有坦克治疗DPS)(1)

无论线上网游还是线下桌游,在许多涉及到了团队合作的游戏中。玩家们的角色构成往往会自觉或不自觉的进入一个由伤害承受者、伤害治疗者和伤害输出者组成的结构。

而这种框架在《魔兽世界》之后,则以更清晰的‘坦克、治疗、DPS’的铁三角而被玩家们广泛认识和接受,很多人遂将其与暴雪绑定。这种设计思路在游戏业内也产生了广大的影响。

但这么多年下来,尽管许多玩家已经可以说对‘铁三角’产生了审美疲劳,但这个结构却似乎依然牢不可破。那么,是什么让铁三角结构在这么多年内始终经久不衰?其在玩法中作用的本质又是什么?有什么办法可以突破这个结构的限制吗?我们今天就来聊聊这个问题。

铁三角的形成

所谓的‘铁三角’,是指在大部分涉及到团队配合的游戏中,玩家所能操控的游戏角色在玩法上被大体上分为了三类即俗称的坦克、辅助和DPS职业。

这三个名字大体上就代表了这三种职业在团队中负责的内容:坦克往往要负责承受NPC敌人的攻击伤害,他们通常拥有着高额的生命成长、能够穿戴游戏中提供最高防御的装备、拥有大量吸引敌人注意以及伤害减免的技能。

DPS职业拥有着从元素魔法到长弓短剑等等一系列伤害制造手段来对敌人进行杀伤而辅助职业常常必备的一个能力就是用治疗来维持团队成员的生命值健康因此也常常被以‘治疗’来简单指代。

这三种职业所具备的功能形成了一个稳定的互补结构,足以应付大多数游戏中的战斗要求。而团队协作的乐趣也不外乎一个‘取长补短’,你有我不能做到的,我有你不能做到的。玩家们聚集在一起,征服他们独自无法战胜的强敌。

无间的配合也往往会给玩家们带来一种1 1大于2的游戏体验。人类作为一种群居生物大约是从骨子里就会对分工严密、配合默契的团队有一种本能的亲和感。毕竟,正是因为群居与合作才让我们的祖先能够从大群肉体力量远超古代人类的生物中脱颖而出,成为这个星球上唯一的高等智慧生物。

游戏里面的boss爆装备的机制(团队游戏中为何总有坦克治疗DPS)(2)

(铁三角的雏形可以上溯到桌游时代)

而到了那些足以承载人类最狂野,最浪漫幻想的电子游戏诞生后。许多人也并没有忘记这种由‘团结就是力量’所带来的叙事合理性。

事实上,无论是从第一版龙与地下城到最近的CRPG游戏。无论是网络游戏还是线下跑团。如果系统给予了相应设计的话,大部分玩家在配置团队的时候肯定还是会考虑到‘带一个治疗’。因此,关于这种职业分配的雏形可以说从最早期的RPG设计中就开始有了类似的结构。

但是当我们在当下提起‘铁三角’的设计时却往往会被贴上一个‘暴雪式设计’的标签,为什么玩家们会产生这样的一种思维惯性呢?那就必须得和新世纪的头10年,也就是暴雪的黄金时代联系起来了。

只要不是太年轻的玩家肯定都知道。在从90年代末期三大RTS的厮杀中脱颖而出后,在21世纪的前10~15年中,暴雪凭借着《星际争霸》、《魔兽争霸3》和《魔兽世界》在游戏业内可能是受关注最高的电竞和网游上赢得了不可撼动的统治力,其设计思路也因此而产生了巨大的影响。

然而,我相信很多老暴雪粉都不会否认的一点是。尽管暴雪游戏的设计理念一度被许多游戏厂商奉为圭臬,但暴雪本身其实并不是一个如任天堂这样能够提出大量创新理念的厂商。许多经典的暴雪设计往往并非完全原创而是来自于对已有设计理念的精炼和改良,使其以一种能够适配更广大玩家口味的形态来达到‘易上手,难精通’的效果。

在RPG方面,无论是早期的《暗黑破坏神》还是《魔兽世界》,其玩法均可以看做是对传统DND规则进行了大量简化和定制化后的产物。一代《暗黑破坏神》中学习法术并没有职业限制而到了二代时就已经是全定制的技能树了,而《魔兽世界》对比同期的如《无冬之夜》这样的RPG,新人上手难度简直不知道降低了多少倍。

再加上划时代的‘仇恨值系统’(这个大约确实是暴雪原创),使得新玩家们几乎不用花多少时间就能够理解自己在游戏团队结构中的位置。再由5人小队地下城拓展到40、25人的团队副本。暴雪通过这套体系建立起了一个坚实的、可持续的终局内容模板。

通过在此基础上持续不断的提供新内容,《魔兽世界》统治了十数年中的网络游戏市场。而因为这套运作良好的团队构成模式,暴雪也在旗下其他作品如《守望先锋》中延续了类似的思路。并且也影响了一批由暴雪式设计延伸、启发而来的后续作品如MOBA类游戏。

此外,仇恨值系统也的确对这套结构起到了‘定型’的作用。所以一部分玩家们将其与暴雪进行绑定,也就不是什么难以理解的事了。

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(MOBA游戏中也存在着这个隐性的结构)

在很长的一段时间内,这种规范化的设计思路运行良好,为暴雪带来了巨大的成功。然而,优秀的模式固然会带来便捷的解决方案,但同样也会不可避免的产生路径依赖。

随着时代逐渐发展,许多玩家们这套理念的态度也开始转变。到了现在,人们再提起这套暴雪铁三角模式时已经有些贬多褒少的意思了。由同一套路重复过多带来的审美疲劳固然是一种解释方法。但我们之所以提出这个问题就不是为了这么一个过于笼统的答案。

在玩家们对暴雪铁三角从推崇到反感的过程中,究竟是哪些因素起到了主要的作用。是结构限制所带来的必然归宿?是设计师对游戏的不合理改动?甚至如果说真的只是审美疲劳,那么有没有什么办法能在保持核心框架的情况下尽量避免这种情况发生呢?

铁三角的本质

想要弄明白这个问题,我们就必须认真思考一下铁三角中代表性的三个职业在游戏玩法系统中究竟代表了什么。

而这就涉及到了一个更重要的问题那就是:当我们在讨论游戏设计的优劣时,我们究竟在讨论什么?在我看来,电子游戏的根本就在于模拟和交互。说的再详细一点那就是建立在计算机数字技术上的模拟,与玩家通过电子设备与承载模拟的机器产生的交互。

那么在这个前提下,抛去游戏世界观、职业背景等等这些属于‘模拟’的范畴。

铁三角中的三个职业类别就其本质而言其实是代表着团队游戏战斗中玩家与NPC的三种交互模式:坦克代表着NPC对玩家的交互;DPS职业代表着玩家对NPC的交互而辅助代表着玩家与玩家之间的交互。因此,在战斗对象限定在‘敌方’与‘我方’的情况下时。

与其说铁三角结构是设计好的,倒不如说是被逼出来的。毕竟,除了这三种互动关系之外也没有其他的关系了。当然,从另一方面来说这三个代表职业也是由这三种互动关系所产生的职责的极简化结果。在许多情况下,DPS可以给其他职业上点buff,治疗拥有一些输出手段也都是很常见的情况。

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(铁三角其实是代表着玩家与NPC的交互关系)

但是,既然铁三角中的3个代表性职业是由玩家们与NPC的互动关系所决定的。而互动关系总共也只有这么三种。那是否说明这种结构的确是存在一个无法突破的‘上限’呢?

这个问题的答案可以说是,但也可以说不是。说是的原因就如同上面所说,由互动关系构成的三角框架限制了设计结构的边界。但也可以说不是,则是因为哪怕限定在这个框架内,只要设计师能够在交互模式上创造出多样的条件而不是仅仅着眼于伤害/治疗,就仍然能够为游戏带来丰富的玩法。

举例来说,CRPG中一直都有降低/增加主属性的法术,控制效果也从变形、眩晕、震慑、麻痹不等。哪怕是直接伤害,每一种元素伤害和物理打击也都被分门别类。多样的交互维度也使得每种职责在构筑自己的角色时需要考虑到更多的条件。

坦克职业除了基础的护甲和血量之外可能还要考虑免控和属性降低;DPS职业可能需要准备多种攻击手段以防止遇到免疫;辅助职业除了加血可能还需要考虑提供增益/驱散异常状态。这就使得尽管依然处在铁三角的框架内,但由不同职业组成的团队在面对同一个战斗场景时会使用完全不同的战斗策略。

在多维度的交互关系下,单一职业几乎不存在所谓的‘全能选手’。在每个人都只能负责一部分交互关系的情况下,各职业的优势和劣势被体现的非常明显。由此带来的取长补短,构成了团队游戏必要性的先决条件。

而实际上,尽管大家总在说早期的暴雪RPG对传统的RPG规则进行了太多的简化。但其实从现在回看,早期《魔兽世界》中依然保留着为数不少的职业特色化设计。

譬如当时玩家属性中还存在着元素抗性,野外甚至还有免疫特定法术伤害的元素生物;一些职业拥有着十分特色化的技能譬如猎人的‘恐惧野兽’、牧师的‘心灵视界’、萨满的‘水上行走’等等。控制技能在组队时的重要性也很高。职业间的特色和差异性还是非常显著的。

而在早期的魔兽团本中这些能够代表职业特色的非伤害型技能也常常能得到用武之地。譬如熔火之心中就有需要猎人凝神射击驱散Boss狂暴,需要术士放逐元素生物;黑翼之巢中有需要盗贼关闭的陷阱等等…… 但随着这套基于团本的终局游戏玩法逐渐定型。

‘打BOSS’的效率在游戏系统中的重要性越来越多的压过了其他游戏元素,不与伤害挂钩的技能的存在意义越来越低。不止于此的是,暴雪还逐渐在版本更迭中更进一步的简化了游戏系统:取消元素抗性、取消法术命中、统一化BUFF效果…… 游戏最核心的PVE内容中,敌人与玩家间的交互模式被逐渐压缩到了一条最简单的维度上:围绕着生命值展开的伤害/治疗。

除此之外的其他交互效果的价值被一降再降。于是,原本应该千姿百态、各有所长的奇幻角色最终只能变成统计列表中的一个个数值。DPS排行榜上的一点微小的变动都能成为社区内口水大战的起因。

毕竟,这直接关乎到这些职业的玩家们能不能参与到游戏的终局内容中去。这种单一维度上的唯数值论,导致了游戏环境越发内卷。本该给人带来轻松和快乐的游戏反倒变成了一件比上班还累的苦差事……

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(游戏已经不玩,但团本首杀必追)

那么,暴雪为什么要一步步的把魔兽世界中的互动模式压缩到单一的伤害血量关系从而导致了游戏玩法只剩下了数值内卷呢?

答案很简单:电竞。现今的魔兽世界基本上已经可以说是一个PVE电竞游戏。整个游戏受关注最高的时刻就是争夺团本首杀时。甚至还存在着一批游戏已经不玩,但团本首杀必追的玩家。而一旦谈到了‘竞技’,那么一个先决条件就是要公平。

换用电竞游戏的话来说那就是‘平衡性’。这也就是玩家们会因DPS排行榜的变动而吵架的原因因为‘这不平衡’。但是,电竞游戏的平衡是那么容易达到的吗?就算是当下的主流PVP电竞游戏,又有多少能够称得上实现了完美平衡呢?

事实上,电竞游戏难以平衡的根本原因之一就在于玩法的多样性是构成游戏乐趣最重要的元素之一,但玩法元素的增加就势必会导致平衡等式更加复杂。

于是,减少平衡等式中的变量尤其是那些无法用数值来衡量的技能从而降低职业平衡性调整的工作难度就变成了一个十分可行的方案。然而,由此所带来的职业同质化就是一个不可避免的结果了。

所以,所谓的铁三角结构从根本上来说其实仅代表了游戏中个体间的交互关系。而在这其中,从交互模式再到每一种模式的细节效果都拥有着充足的空间可供设计师发挥。因此铁三角结构本身是没有问题的。而玩家们反感的也并不是铁三角本身。

而是‘暴雪铁三角’在对电竞式平衡的偏执追求下不断简化游戏中的交互模式以及数据膨胀和属性失能所带来的的职业同质化,再由同质化造成了功能内卷。最终大家只能沦为无情的抗伤害/输出/加血机器。

然而,对于一个奇幻角色扮演游戏中的职业而言最主要的难道不是体现出他们各不相同的职业特点吗?强行要求一个法师必须和一个盗贼拥有着完全同等的战斗力,这真的合理吗?

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(布丽吉塔推出后带来了一系列的平衡问题)

不过有趣的是,在暴雪的另一部应用了铁三角规则的作品《守望先锋》中,却又体现出了极度多样性带来的问题。《守望先锋》最大的卖点就在于其各具特色的英雄们。

PVP射击游戏本身的动作性(交互的完成率由双方玩家技术来决定)再加上各不相同的技能、移动模式、hitbox、血量等等差异导致哪怕是定位相近的两个英雄在战局中所起到的作用都很难用同样的准则来进行类比。

而由此所带来的结果就是,某个英雄的任意一个技能如果过于强大就能压制战局中的其他因素从而产生巨大的影响,促使‘meta阵容’的诞生。典型例子就是303时期的布丽吉塔…… 所以,游戏元素无论是极度多样化还是极度单一化都会影响到游戏尤其是电竞游戏的游戏体验。平衡性调整还真是一件宛如走钢丝般的精细活啊。

铁三角的超越

当然,关于暴雪为什么电竞癌入脑以及为什么游戏平衡难做都足以开两期专门的内容来讲了。限于篇幅问题,本期我们就只给出简单的结论。

回到主题。如果说现在玩家们对铁三角结构的厌恶是来自于暴雪在电竞化思路的影响下不断简化游戏中实体的交互模式、极大的压榨了玩法的多样性最终造成了压力下的高度内卷导致游戏失去了RP侧的乐趣的话。有什么办法可以解决,甚至是超越这种状况所带来的桎梏呢?

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(火元素免疫火焰伤害难道有什么问题吗)

最直接的办法当然是调整电竞化思维,适当降低核心PVE内容对硬性数值的要求。一方面是让更多的玩家能够跨过核心内容的门槛并参与进去。

另一方面,也可以为团队构成留出一定的灵活空间。哪怕交互模式依然只停留在伤害/治疗上,也可以通过细分伤害类型以及增加对对应伤害类型的减免来让各个职业的擅长和短板更加显著。

举例来说,经典旧世时期整个MC中充满着大量火焰免疫的怪物,导致火法在这个团本中的作用十分受限。法师参团常常要洗成冰法。但当时却几乎没有人对这一点提出异议。不仅仅是因为大家觉得火元素免疫火焰伤害天经地义,更重要的则是反映出了早期团本设计中优先考虑到的并不是绝对数值的高低而是策略的合理性。

这就会使游戏体验更侧重于提供角色代入感而不是会让人出戏的‘输出手法比拼’。而不止是法术伤害,物理伤害同样可以进行分类。奇幻/历史系RTS中不乏将伤害分为劈砍/穿刺/钝击等多种类型并对应不同的护甲类型进行伤害加成或者减免。

国产游戏《太吾绘卷》中提供了外伤/内伤两个并行的血条,针对其中任意一个进行攻击均可取得同样的效果。这些都是仅在围绕着‘打伤害’这条单一维度上能够进行的多样化设置。

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(术士也是可以担任坦克的)

而进一步的,则可以增加更多的交互模式譬如控制/位移/针对某种属性的削弱以及强化这些非伤害型交互模式在玩法中的比重。

当然,现有游戏中的确存在着一批控制/削弱型技能,但这些技能不但效果有限,在核心玩法中往往也几乎起不到什么作用。和传统RPG中动辄一两分钟起还是群体效果的控制技能相比简直不值一提。

所以,无论是强化这些非伤害性交互技能的效果还是在副本关卡设计时有意的提供这些技能的发挥空间。都可以为游戏玩法带来更多的提升。

而在拥有了更多的交互模式所提供的设计空间之后,职业设计也可以获得进一步拓展。让各职业通过不同的天赋/专精来改变职业在定位上的刻板印象。譬如还是MC中,在当年的1号Boss鲁西弗隆战斗中,法师主要负责的并不是输出而是驱散诅咒。

因此在这场战斗中法师实际上担任的职责是面向玩家间交互的辅助。而在安其拉神庙和格鲁尔之巢中,术士也曾多次担任过‘法术坦克’。这种思路如果能得到进一步的拓展譬如开发出新的职业天赋/专精,对于丰富游戏玩法显然可以起到非常积极的作用。

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(第四条维度:环境交互)

当然,上面我们提到的两种思路都还是仍处在铁三角框架内的改变。而假如想要真正的跳出由交互关系所带来的结构性桎梏。就得从这一结构的根基入手。

如果说构成铁三角结构的交互关系是由‘敌’‘我’‘友’这三种个体的类型所决定的。那么如果说我们能够再引入一种新的交互类型,是否意味着从根本上打破了铁三角的结构呢?答案是:完全可以。事实上,一个在许多作品中已经被引入的成熟概念就是‘环境交互’。

典型的例子就是《塞尔达传说:旷野之息》。通过游戏中提供的各种环境互动功能如磁力、冰冻、时间停止…… 林克可以在完全不用与敌人发生正面对抗的情况下完成一系列的任务目标或是达成一些不可思议的操作。

这一点也是《旷野之息》众多优点中最突出的一个。而在另一个‘更传统’的RPG《神界:原罪2》中,也存在着一系列创造、并与环境互动的法术甚至还能通过环境元素的联动形成额外的效果如水能导电、油可点火、水火相遇可产生遮蔽视线的蒸汽。

在这样的情况下,一个角色完全可以在仅与环境互动的情况就能造成一系列影响战局的效果。这种玩法的开发,可以说从根本上打破了铁三角结构的限制。为游戏中个体的交互模式提供了新的维度。

总之,早期的暴雪游戏通过对传统RPG规则的一系列简化来实现‘易上手’的效果为其带来了巨大的成功。但由此所带来的路径依赖却使其在长久的运营之后钻进了牛角尖。

当然,从另一方面来说我们也不能说暴雪的这种追求电竞,追求高端选择就是错的 毕竟工作室生意都挺好的 。只是对于我个人而言有一些‘你原本可以更好’的感触。当然,反过来说我们研究铁三角框架也并不仅仅是为了评论暴雪游戏。

从交互模式来分析团队游戏设计的方法论,也同样适用于其他采用了类似结构的作品中。理解了其逻辑并作出突破,游戏设计就能找到足够的新空间以供发挥。

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