宫崎英高的陷阱(宫崎英高电子魅魔)

宫崎英高的陷阱(宫崎英高电子魅魔)(1)

让人欲罢不能。

译/依光流

很多人说,宫崎英高是神、天才。

半路出道的他年近30才进入游戏行业,实属罕见。魂系列精湛、深厚的美术调性;扎实的高压力高成就感体验;点到为止的留白剧情烘托,都让人折服。

朋友对他的评价更有意思:电子魅魔。这句玩笑话莫名具备说服力,即便他制作的游戏看起来总是给人折磨、困难、挑战,还掺杂了很多“宫崎英高的阴谋”,但了解这些痛苦过后的快感、尝过魂味的甘美,人们可能就再也走不出来了。

而我对宫崎英高的印象,更多停留在他那张鬼魅一笑的表情包上。

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传言,他十分低调,鲜少接受采访,但翻看他的生平,还是能发现宫崎英高鲜为人知的一面。在我看来,他更像是一个理所当然的普通天才,把他的魂味拆开,那是最正常不过的,对游戏乐趣本质的追求。

01

1973年,日本首款PC游戏诞生。1975年,日本第一台家用游戏机TV Tennis发售。1978年,游戏《太空入侵者》在日本引发社会现象级热潮。1983年任天堂的FC发售。而宫崎英高在1974年1月1日,于静冈市出生,可以说他的成长,恰巧伴随着日本游戏产业的发展,是毫无疑问的游戏原生世代。

然而,在同学们玩着《马里奥》《勇者斗恶龙》的时候,他的休闲时间却是和书本一起度过的。由于家里禁止宫崎英高玩游戏,于是他只剩下书本的陪伴,以书房里找到的几本书为契机,他开始沉迷于奇幻和哥特式恐怖的书本世界。

其中对他职业生涯影响最大的一套系列作品,是游戏丛书《战斗幻想(Fighting Fantasy)》。游戏丛书,是根据读者的选择,而改变故事走向和结局的,能像玩游戏一样体验的书本。《战斗幻想》被誉为游戏丛书的始祖。

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这系列丛书由英国作家 Ian Livingstone 和 Steve Jackson 创作,受到《龙与地下城》热潮的影响,他们希望即使独自一人也能体验这类角色扮演游戏的乐趣,于是有了《战斗幻想》。

而宫崎英高沉迷的,是这个系列中更偏成人向的、名为《Sorcery》的作品,这也是他在后来创作暗黑幻想世界观时的原体验,也是奠定其RPG设计、叙事设计基础的契机。

尽管宫崎英高希望阅读更多的故事,但家里并没有购买新书的余力,于是他开始泡在当地的图书馆里。不过到手的书里,有很多他还没学过的汉字,基本一半以上都看不懂,但恰恰因为看不太懂,他养成了依靠绘画、提示来填补想象空间的习惯。

这就仿佛他与原作者一起执笔,一起创作故事,这种奇妙的体验和乐趣,在后来形成了宫崎英高的环境叙事、碎片化叙事手法。

也就是后来为人熟知的,类似《恶魔之魂》《黑暗之魂》里,通过少量过场剧情、大量碎片化信息、诸多NPC言论、物品细节描述等,来还原世界观和故事的体验。某种程度来讲,宫崎英高之所以选择这种手法,也是希望分享他在幼年获得的乐趣。

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慢慢地,宫崎英高虽然在儿时受到诸多限制,却在不知不觉间磨炼了自己身为游戏制作人的素养。如果当初没有人禁止他玩游戏,他或许就不会养成读书的习惯;如果家里有钱买书,他也可能接触不到那些难懂的书和背后的丰富故事。

不过这些限制并非一直存在。

02

因升学而来到大城市宫崎英高,终于玩到了自己梦寐以求的游戏,他第一次购买的游戏机,是任天堂SFC。以此为契机,或许也受到幼年时期被限制的反弹影响,他在这个时期体验了大量的游戏,后来他曾坦言,自己甚至连续几周都沉迷在《东京魔人学园剑风帖》里。

这是1998年发售的PS游戏,发行方为ASMIK ACE,制作人是曾在《多卡邦》系列负责企划的梶井健,后来宫崎英高与他一起合作推出了名震业界的佳作,那又是另一段故事了。

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在大学里,尽管宫崎英高学习的是社会科学专业,但他早已成为游戏的俘虏,自然而然地,他希望加入游戏行业。不过最终,由于缺钱,他还是在面试了几家游戏公司后,选择了薪水最多的外资IT企业ORACLE。

尽管是看薪水选的工作,但实际上在ORACLE期间,宫崎英高的工作十分顺利,同事之间也很和睦,甚至对他来说没有任何令人不满的现状。不过与此同时,宫崎英高开始渐渐对这份工作感到疲惫,原因,是同事们积极工作的身姿。

同事们习惯于在上班以外的时间思考工作的大事小事,而且丝毫不会感到苦恼,对他们来说工作已经成了生活的一部分。看着他们的样子,宫崎英高意识到一个问题:根本上看,自己对这份工作并不感兴趣。

当然,对他来说,把工作和生活区分开,享受私人时间也是十分有魅力的一种选择,但同事们工作起来的状态,实在是过于耀眼。“我也想找一份让自己沉浸的工作”这样思考着,宫崎英高遇到了某款游戏。

《ICO》,大学期间同学推荐的这款游戏,让宫崎英高的人生齿轮大幅度转动了起来。

这是一款2001年12月发售在PS2上的动作冒险游戏,由索尼开发。“我不会松开这个人的手,连灵魂都可能不小心离她而去。”如同游戏的宣传语,在当时,《ICO》是一款罕见的以牵手为特征的游戏。

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玩家扮演作为祭品被送往古堡的少年ICO、遇到了语言不通的少女Yorda,两人需要一起设法逃离古堡。游戏中,给人既温暖又梦幻的美术风格、不靠言语靠玩家感受世界观的设计,让宫崎英高有了这样的想法:我也想做一款。

后来,宫崎英高坦言,自己明白了电视游戏作为媒体的可能性:“制作游戏,才是能让我从根本上觉得有趣的工作”。于是他终于下定决心,转战游戏行业,但问题来了,这时的他,已经是年近30的“外行人”了。

03

几乎没有游戏公司会招这样的人。

走一步是一步的宫崎英高,终于遇到了极少数能接受他的一家公司:FROM SOFTWARE。当时该公司的社长神直利信奉“创作需要刺激”,认为公司内需要更丰富多样的认知和经验,于是面试了一半就录取了宫崎英高,甚至没问他在游戏行业的从业经历。

此外,FROM SOFTWARE也并没有从成立之初就开始做游戏,自1986成立到1993的7年里,他们都在涉猎大型泛用PC的基础系统构建业务,当时日本IT行业的商业软件领域侧重用量来评价,相当于码多少代码,拿多高的评级。即便有着“做出更好内容”的想法,也得不到对于技术能力、作品质量的认可。

所以基于“要拼,就在能得到用户对作品直接评价的市场里打拼”的想法,1993年,FROM SOFTWARE在全体员工都是程序的情况下,从零开始尝试学习游戏制作的经验。或许正是有着这样的背景,这家公司才会对从零开始尝试的人才,抱有更宽容的态度。

后来宫崎英高曾这样评价FROM SOFTWARE:这是一家“不论如何都要做有趣的游戏”之类的门面话,能确实发挥作用的公司。既然是公司要收益,就不得不追求利润,但FROM SOFTWARE这家公司里,刻着“能理解要赚钱,但作为游戏又如何”这种创作者特有的基因。

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可以说正是这种创作态度,使得这家公司在转战游戏行业以后,面对高性能产品开发风险不断增加的节点,面对市场开始以用户需求为导向的风场里,仍然选择“做自己想做的”、“为玩家提供尽可能好的内容”的路线,这种思考,也逐渐酿成了他们的企业文化。

FROM SOFTWARE的出道作叫做《国王密令(King's Field)》,相比当时日本流行的原生回合制游戏,这是一款很罕见的第一人称视角实时3D游戏,仅靠10多名成员和半年时间就制作完成了。

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这款游戏不仅获得了众多玩家的好评,也成为了FROM SOFTWARE在游戏行业的立足点。之后,在1997年发售的3D动作游戏《装甲核心(Amored Core)》也成了这家公司的代表系列作,公司也在发展中逐渐壮大。

04

宫崎英高在2004年9月加入公司,与同年4月加入的新人一起,从负责制作《装甲核心:最后的佣兵》的敌人AI起步,开始游戏行业的生涯。当时宫崎英高的薪水跟新人一样,可见他对于游戏行业的热情之高。

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除了敌人AI的制作,当时的宫崎英高还负责了任务设计、游戏运行测试、菜单状态栏设计等一系列的工作,这款游戏也给他建立起了对游戏制作的基本认知。之后,他以《装甲核心4》策划组长的身份展开工作,受到了大幅认可,并在开发到一半的时候升任监督。

《装甲核心4》的发售日期是2006年12月,相当于宫崎英高入职仅2年多,就升任招牌系列作的监督,可以说晋升的速度超乎寻常。之后,他也在《装甲核心FA》里担任监督,对于这段经历,宫崎英高本人的评价是“走运”。

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“如果不是在《装甲核心4》不需要新的监督,也不会有这种情况发生了,”宫崎英高后来坦言:“而且我之所以能在《装甲核心:最后的佣兵》积累很多经验,也是因为这部作品更趋近于续作,各方面系统都很成熟。”

话虽如此,但当然不可能全靠运气就当上监督了。

曾参与《装甲核心》几乎全系列作品、在《装甲核心5》里担任制作人的锅岛俊文曾高度评价宫崎英高:“跟宫崎第一次一起工作的时候,我就觉得‘这家伙不得了’。”

尽管宫崎英高不容分说地沉浸在了自己梦寐以求的游戏制作里,但他的内心深处始终沉睡着幼年时期对幻想RPG的憧憬。这时候,其他项目组正在开发的一款新作遇到了困难,宫崎英高询问到这款游戏的具体内容时,他的内心不禁一阵欢喜。

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这款新作,就是《恶魔之魂》,当时Bethesda(B社)的《上古卷轴》备受欢迎,索尼电脑娱乐(SCE)也希望做一款与之匹敌的、以幻想世界为舞台的动作RPG游戏。这时候,从Asmik Ace跳槽到索尼的梶井健恰巧造访FROM SOFTWARE,以《国王密令》新作的相关合作为契机,SCE与FROM SOFTWARE开始合作。

但这个新作的开发遇到了困难,开发组反复尝试制作一款类似《上古卷轴4 Oblivion》的游戏,随之遇到越来越多的问题,始终无法做出一个具备说服力的原型。就在公司内部认为这项目没救了的时候,宫崎英高得知它的存在。

这时候虽然宫崎英高依旧担任《装甲核心FA》的监督,但他始终想做一款类似《战斗幻想》的描绘黑暗幻想题材的游戏,与此同时,他又发现SCE的梶井健是以前大学时期沉迷的《东京魔人学园剑风帖》的制作人,于是毅然申请加入项目。

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2014年的宫崎英高和梶井健

05

如此这般,宫崎英高肩负起《恶魔之魂》的监督一职,他为了让项目成功,提出了几项变革方案。

第一个废弃的,是早期“制作一款《上古卷轴4》复刻产品”的目标。在他加入以前,这个项目一直按照SCE的意见,朝着“老滚Like”的方向前进,但宫崎英高认为相同的路线是无法超越原作的,于是向组员阐明,应该把大方向集中到战斗和探索上。

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第二项变动,是游戏的视角。当初往老滚方向走的这款游戏,采用了可以自由切换第一人称视角和第三人称视角的制作模式,但如果要重视战斗和探索等游戏性,只有固定视角,把最合适的角度和战斗的表现力做到极致,在多人游戏时,第三人称视角也更能体现游戏性。于是游戏将视角设计为固定 第三人称的模式。

第三,要让项目重新焕发光彩,就必须重新考虑最重要的一件事:定义游戏最为本质的主轴,即挑战、发现、成就感。宫崎英高的设想,就是把这些经典RPG里最本质的乐趣源泉,用最新的技术重现出来。

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在接受4Gamer采访的时候,宫崎英高聊到这些本质乐趣的定义:“比如在《Wizardry》里,能体会到探索迷宫的心跳感、遇到敌人时的恐惧感、获得道具时的喜悦感。我认为这些绝不是已经成为过去式的美好回忆,那些乐趣一定是最本质的东西。

于是,宫崎英高重新定义了《恶魔之魂》的主轴,让团队得以前进的愿景变得更加明晰。

06

在制作《恶魔之魂》的时候,宫崎英高与梶井健之间还有这样的共识:“先不管流行和卖座,总之先做出有趣的东西”。

这虽然是一个乍看理所当然的想法,但做游戏也是生意,实现起来并不容易。上亿上十亿日元的制作费用和投资金额摆在那儿,就必须凑齐能说服资方和高管的“这一定能卖座”的材料。对于模仿人气大作的项目来说,钱更容易拿到,但对于全新的项目而言,因为没有成功案例,很难证明真的能赚钱。

事实上,《恶魔之魂》为了追求游戏乐趣而非卖点的要素,也没能被简单地接受。后来梶井健也坦言,为了说服SCE,真的费了很大的功夫。值得一提的是,《恶魔之魂》里登场的防火女,其实也是SCE要求游戏加入一个女主角的结果。

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“带着不知道能不能卖座的不安心情开发游戏,压力真的不小。”或许梶井健还有更多与高管之间的周旋尚不为人知,但即便是这样的压力之下:“我相信,我们连睡觉的时间都要节省出来玩的游戏,一定有它最本质的乐趣所在,那时的乐趣,我希望现在的年轻玩家也能品尝一番。”

在这样的期许之下,团队继续开发着《恶魔之魂》。

07

时间一晃就是3年,这款游戏终于临近完成。

通过不断死亡找到解决办法,通过无数次挑战跨过困难,这样的游戏设计如同宫崎英高最初勾勒出来的愿景一样,将经典RPG的本质乐趣,用最新的技术呈现了出来。不过除了呈现本质乐趣这一点,宫崎英高还准备了另一大核心设计。

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这就是线上要素。宫崎英高认为,当时的网游大多具备社交要素过强的负面体验,所以他开始构思如何构建一个让玩家能轻松体验的系统。

其中一个系统,就是非同步社交,即迷宫内能留下的简讯,以及玩家死亡后能留下来的死亡回放。至今为止,大量的网游都依靠聊天频道、语音功能来进行社交,相当于近似“打电话”的体验,但《恶魔之魂》设计的是近似“发短信、发邮件”的轻社交体验。

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《恶魔之魂》重置版画面

还有一个系统,是灵魂系统。即在灵体状态下,可以被召唤或者入侵其他玩家的世界,与对方合作或是为敌,合作是加快主玩家到达BOSS战的速度,敌对,是减缓甚至阻碍前者。换句话说,游戏的主角始终是主玩家,除此以外的玩家,都是在主角的冒险历程中增添姿彩的额外要素。

这款游戏里,宫崎英高没有营造“与特定的某些人互相确认意图,然后在客厅里一起玩游戏”的体验,而是有意塑造“哪怕只是一瞬之间的事,也会永远留在心里的”偶然场景。之所以这么做,是因为宫崎英高过去的亲身体验。

某次宫崎英高开车上雪山的时候,遇到一个坡道,前面的车打滑上不去,结果后面的车辆一辆推一辆,慢慢让前面的车过坡。宫崎英高也是这样,靠后面的车辆推着过了坡道,但即便他希望感谢后面的车,也没办法在这样的路段停下来道谢。

在回去的路上,他心里忍不住反复想:“排在最后的车回去了吗?这些帮过我的人估计再也遇不到了吧……”顿时他的心情难以言喻。后来宫崎英高回忆这件事,觉得这正如同日本人喜爱的樱花一样,因为是转瞬即逝的东西,才会久留于心。

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于是,这种经历与想法化为设计,融入了《恶魔之魂》当中。

08

2008年10月12日,《恶魔之魂》的可试玩版本在TGS上展出,然而受到了众多游戏爱好者的冷遇。梶井健在后来回忆:“除了悲惨,一无所有”。不论是喜欢暗黑幻想的人,还是圈外的人,都以十分批判的态度给与评价。

当时说起动作RPG,大多数人都会联想到无双系列,然而《恶魔之魂》没有华丽特效、没有花式连招,只给人一种复古的操作感。感到迷惑的玩家们,几乎都给出了负面的感想,回过头看,玩完Demo的玩家,只有一小撮。

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后来梶井健复盘:“《恶魔之魂》并不是一款适合出展的游戏。”这款游戏的价值,在于让玩家积累经验之后的体验,仅仅5分钟的试玩,显然不可能让玩家体会到在游戏里探索、思考的乐趣,更不用说去获得游戏里那种强烈的成就感了。

后来Fami通还补了一刀,由于高难度和严肃的氛围让人犯难,所以只给出了29/40的评分。就连当时索尼游戏事业部的吉田修平,也因为游戏难得离谱而评价“这就是扯淡(This is Crap)”,并判断在海外火不起来,所以将游戏在北美的发行权让给Atlus、欧洲发行权让给万代南梦宫游戏。

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09

诸事不顺的风向当中,《恶魔之魂》在2009年2月5日于日本市场发售,由于一系列批判和差评,公司内部对它的预期也很低,首周的出货量只敢定在保守的5万份,各种广告都没安排。

但在不知不觉间,一部分敏锐的玩家逐渐揭开了游戏的全貌,给出了“这游戏感觉好牛”的期待。所以在试玩现场积累的少部分有感觉的玩家,以及纯FROM SOFTWARE粉丝,成为游戏的动力,让《恶魔之魂》在发售时表现出了不错的走势。

回过头看,这款游戏发售首周,卖出了约4.3万份,在库消化率高达95%以上,这种盛况导致《恶魔之魂》供不应求,即便第二周重新出货还是被一扫而空,第三周直接登上了亚马逊销量榜第一,创下了让每个参与者都意想不到的惊人成绩。

在这之后,《恶魔之魂》仍然依靠口口相传维持着细水长流的销量,依靠近代罕见的难度,不断在各种视频网站收割人气,那即便难度不低仍然让人欲罢不能的游戏性,不仅吸引了核心玩家,也让诸多新玩家慕名而来。2009年底,《恶魔之魂》累计卖出了13万份,在全球市场也获得了卓越的人气。

如前文所说,索尼曾放弃这款游戏在海外的发行权,随后《恶魔之魂》被Atlus在2009年10月带到北美,被万代南梦宫游戏在2010年6月推向欧洲,无不取得了绝佳的成绩。同年,这款游戏被GameSpot评为年度游戏,击败了同年《刺客信条》《使命召唤》《神秘海域》等系列的新作。

后来,聊到放弃《恶魔之魂》海外发行权的事后,吉田修平坦言“完全低估了这款游戏的价值”承认了自己判断失误。不过当时提供给索尼的游戏版本与发售版本还有不小区别,想必在这个节点要做出准确的判断也并不容易。

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吉田修平

《恶魔之魂》在此后的10年里,积累了约183万份的销量,成为FROM SOFTWARE奠定黄金时代起点的重要基石。

10

在这之后发生的故事,想必喜欢魂系列的玩家和从业者,会更熟悉。

宫崎英高不仅制作了被誉为《恶魔之魂》精神续作的《黑魂》系列、以哥特式舞台为背景的《血源》、还有以忍者为主题呈现紧张感和操作性的《只狼》等诸多名作,直到如今的《艾尔登法环》。

可以说,这些作品,都基于“挑战、探索、成就感”等继承自《恶魔之魂》的概念,又加入了各不相同的要素制作而成,最终让无数玩家每每为之沉迷。而铸就一切的宫崎英高,也成了那个让玩家受尽苦难,却又享尽乐趣的鬼才。

如今,宫崎英高早已成为FROM SOFTWARE代表董事兼社长,但他依旧站在第一线制作游戏。在2018年,他获得了英国金摇杆终身成就奖。为他颁奖的,就是他儿时最喜欢的游戏书《战斗幻想》的两位作者Ian Livingstone 和 Steve Jackson。

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在感谢了所有支持他的人之后,宫崎英高补充了一句:“我将会把毕生精力都投入到游戏制作里,我也会尽最大的努力让所有人都能收获无尽的乐趣。”

文章来源:

https://www.youtube.com/watch?v=j_pI-BbUWb0

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