阴阳师百闻牌雪女眩晕流(阴阳师百闻牌自主研发)

作者:NGA-翼乄梦回天堂

卡组如下,附两张战绩图

阴阳师百闻牌雪女眩晕流(阴阳师百闻牌自主研发)(1)

阴阳师百闻牌雪女眩晕流(阴阳师百闻牌自主研发)(2)

阴阳师百闻牌雪女眩晕流(阴阳师百闻牌自主研发)(3)

就测试服版本而言说一下构筑思路和对局思路

首先卡组名字一定要帅

卡组的优势:强解场能力,出色的对前场能力

卡组的劣势:比较依赖卡组中的6个过牌组件,另外虽然我没遇到过但是云起来感觉巨怕判官。

目前测试服的环境下,想存活的卡组一定要有对前场的能力,因为火取魔和樱雪姬的加入,很容易被巨大的身材压制或者是永晕导致崩盘。

那么一个控制卡组或者弱前场的卡组出路在哪里,就在于一定要有轻松解前场的手段(对抗饿鬼火取魔)以及一定的解后场能力(杀雪女樱雪姬)。

这是构筑的基石,如果正式服这些情况没有太大的改善的话,战斗区问题是每个后期卡组都需要面对的,这不是以前那种你拱个3-4或者1-6就能站住场的版本。

小僧其实是一个蛮阴间的式神我就喜欢这种,这套构筑其实是从小僧出发来组的一套牌,所以要弥补小僧弱法术、弱反击、弱高攻的三个缺点。(而这恰恰是这个版本许多式神的三个强势点)

这里选择了一个经典的烟觉组件去对前场、控后期,后期依靠小僧的无欲则刚反补站场能力不足的问题。

最后一个组件我尝试了几种,效果都不理想,甚至有一局被加强过的犬神 火取魔压死的,然后想起了面灵气这个集过牌、对前场一身的人,稳定的必杀和稳定的过牌,好了就是你了。(老版本的烟觉带的是书翁和妖琴增强解场、过牌、控场能力)

注:测试服很多人带牌和打牌比较贪,这是和正式服区别很大的一点,看见比较强的牌就扔进去,对局中盲目憋上限是很正常的,我这套卡可能也存在类似的问题,所以这套牌还是有改进空间,需要各位大佬一起交流调整。

带牌思路

觉:比较经典的带牌,模仿可以提供少量的斩杀能力(我们战斗牌不多)。棒球炸弹可以带2,这里带1是觉得下限不高,另外对前场能力一般。

心灵迷宫推荐带2,心灵迷宫是饿鬼鲸吞第一目标,被吃了要补,另外带2提高上手率。强索在天梯比较强,另外是我们这套牌为数不多的过牌。可变卡位在棒球炸弹,模仿和觉醒。记仇考虑过,和小僧矛盾,没带。

烟烟罗:标准八张,不多讲了,觉得斩杀能力不够可以下1贪食鬼带1暴躁鬼,但是这套卡已经有10张三勾牌了,所以我个人没考虑。

重点说一下新式神的带牌

面灵气:2新生双面,稳定的过牌,帮心生七面出必杀(改对面改自己都行),对面偏后期的话可以配合禁断之面过3或者改对手雪女的阵营(防樱雪姬窥秘之瞳和投射,不过一般可以直接解掉对应式神)。更多用法后面讲。百闻牌的瞬发过一就是这么强。

2心生七面,强无敌,适合版本,变个阵营就能请对方火取魔饿鬼酒吞雪童子茨木源九郎狐鸦天狗吃必杀,对一些3-4的身材我们也可以请对方吃免疫。但是和自欺有卡位竞争。

2禁断之面,过牌,这卡组过牌少,所以肯定得带,下不掉的牌。注:拖动禁断之面这类阵营需求的牌时每个式神头上会出现一个临时的阵营标志方便你判断,除非迫不得以,一般至少用来过2.

2轮回之面,变5-5了有点伤,但是依然是可用牌,因为存在大量的配合以及足够强的前场能力。

其他可以考虑的牌:

自欺,法术解,不过我个人觉得自欺弱一点毕竟心生七面能顺便站个场还是战斗牌(战斗牌可以用来最终斩杀),但是自欺解场伤害还挺不错的。

妒心,我一开始以为这是个绝对的垃圾牌,3勾投射系法术就只能打个10点伤害不到看不起谁呢。直到有一把我被轮回之面加妒心打死两个式神顺便被拍了十血还被迅捷面灵气上来踹了一脚。和ssr配合你够欧就可以当终结技,没ssr配合确实不太行,下限太低。

独眼小僧:2金刚经:-1伤害用了都说好,另外保证了你觉醒心灵迷宫不会被当场砍死。

2无欲则刚:三勾护队友,让心灵迷宫轮回之面不再吃顽皮鬼和20攻追猎。

2怒目金刚:终结技之一,对手给无欲则刚刮痧的差不多了可以顶上去踹,心灵迷宫会卡着对面的。感觉可以带1,两个就是为了能上手,但是形态牌带多了不好。

1觉醒: 1投射伤害是次要的,加身材更重要,不过带多了也没啥意义就是了。

1布施:解后场用,不过没带两张,不差这个解后场。

其他牌基本不考虑,调整空间就在我目前带的这五张里面(主要是其他的牌太弱或者不适合这个卡组,另外激怒目前用战斗牌也会消所以更弱了)。

留牌思路:

首先看对手速度废话,面灵气除了ssr以外都是可留的牌,一般不留模仿。

对慢速可以不留心生七面,小僧的牌尽可能少(前期发挥不了作用而且小僧要拉上去卖)留一到两张就行,过牌有就留。

对中速贪食鬼和心生七面很重要(烟烟罗大概率会吃解),变同阵营吃对手大哥,做不到就是后备方案贪食鬼顽皮鬼。

对快速(测试服快攻不多)金刚经心生七面是核心,扑朔迷离有也行,这个时候有模仿可以不换走。

对局思路:

重点在于控制对手的复活链,有潜在风险的式神(三勾有强力牌或者)发力点的提前两回合解,这里提前两回合解是一个千层饼思路,对面会保自己三肯定会解你的解场式神,提前两回合解一样能卡对面三,打双雪记得拆combo,保证我们自己启动。

千万不要给百目鬼一类的式神送三勾,切记。

自己保三勾是常识了不多讲了。

面灵气是我们的前期核心,一般变和对面相同的阵营,减伤 必杀还能防刮痧,新生双面可以给ssr提供迅捷和不屈增强前场能力(开aoe能打死人的时候或者防雪女冰风暴也可以变青岚),抽空过个牌啥的。

小僧该卖就卖不心疼三勾就别随便卖了还得靠他保护大家呢。

通常的三勾展开套路是先开觉的觉醒看一下对手有啥东西,没危险挂心灵迷宫,有危险解掉对应式神或强索换走对应的牌或者补金刚经(提前解掉不知火可以提高金刚经存活率),下一回合出无孔或者无欲则刚保命。

无欲则刚挂了以后就进入为所欲为的垃圾时间了,对面卡火没有多少伤害无欲则刚还有不屈你就是30攻火取剑豪不还是得磨磨唧唧两回合被我一个不屈挡下来继续吃必杀?

雪女觉醒伤害会转移给无欲则刚,前场安全率max,面灵气和觉甚至可以直接上去踹人只有小僧受伤的世界达成了。

对面如果硬站场的话找个机会就怒目金刚给上走,反击伤害很高,打一两个回合基本就进出击 战斗牌的斩杀线了不行就多磨一会(这时候就体现出不让百目鬼动的重要性了)。

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