fgo2.6在哪打(为什么现在游戏就那么不会做剧情了)

《BGO》……不对,《FGO》国服更新了2.6章。好嘛,早就在日服玩家手中炸了一遍的锅又在国服玩家手中炸了一遍。

当然,为了防止有些玩家还没玩到那一章,本宅先消消的剧透一下。

简单来说就是,在玛修和玩家分开之后,玛修被卖到狮子头的城市,然后说她是预言之子。最后和狮子头结婚了。

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结果被玛修一脚踹了出去……

本来要经历初夜的,结果却被玛修一脚给踹了下去。从此,狮子头再也对玛修没其他想法了。二者便经历了一场形式上的婚姻。

因为有结婚经历,于是这段剧情就被玩家给爆破了。在2.6没等国服之前,日服的玩家就被恶心了一遍,而现在开始恶心国服玩家。换句话说,玩家疑似被“NTR”了。

至于本宅的态度嘛……很简单,勉强理解,勉强接受。因为毕竟没有走到最后那一步。还算是在底线范围之内。而最后证明,玛修还是喜欢玩家的。

于是,各种梗图层出不穷。

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当然,这张梗图很明显有挑事的嫌疑。你只截了说要破瓜,却没有截被踹下楼的剧情。而这段剧情的关键人物有一个是奥伯龙。

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那这段剧情,必然和莎士比亚的《仲夏夜之梦》有关系。先给不知道这段剧情的玩家们简单说一下啊。

男主被妖精王奥伯龙恶作剧,被喂了特殊药水,睁开的第一眼看到的人会直接爱上,借此会忘记原配女主,爱上女主的女闺蜜,但最后仙王解除了魔法,让有情人终成眷属。

诺,剧情逻辑一毛一样。所以这个锅应该是莎士比亚背!

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↑,背锅比亚

咳咳,说回正题。《FGO》这次剧情确实恶心。也不仅让本宅想到了《解神者》那件事。不知道的可以点击名字看一看。

那么这里就有一个问题。为什么这种NTR或者疑似NTR或者沾点NTR的剧情会如此频繁出现?为什么其他艺术形式能出现的东西,放在游戏上就是禁忌?接下来让本宅说一说。

优点便是禁忌

问各位一个问题,游戏的优点是什么?是画面嘛?说道画面,哪怕是3A大作,堪比电影顶点的也比不过吧。是剧情嘛?剧情来说,电视剧时长更长可以做得更加细腻。是阅读感受吗?肯定不是了,小说的阅读感受肯定要远超游戏。

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本宅最喜欢的一本轻小说

那么,游戏的优点是什么?毫无疑问,是代入感。游戏拥有语无伦比的代入感。各位想一想,咱们在评论不管是电视剧、电影、动画等剧情的时候,是不是经常会用到,男主、他、这个角色等第三人称视角?

但在游戏中的时候这种视角几乎绝迹。哪怕是RTS、SRPG这类比较难代入的游戏,其代入感也远胜于其他游戏形式。

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啊!这便是,朕的江山!

应该说,只要这个游戏有主线剧情,都会有强烈的代入感。一旦拥有强烈的代入感,那角色感受既是玩家感受。因此,没有人喜欢这种NTR剧情,尤其是玩家被NTR。所以,代入感高是游戏的优点,但在剧情拓展方面却给游戏带来了很大的限制。

想想看,几乎所有游戏中都是以你为主。《三国志》中是你的国家,《明星志愿》中是你的艺人,《模拟人生》中是你的生活。那么在这种情况下,有谁能接受对自己残酷的事呢?

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《明星志愿3》玩家与艺人苏嫚君结婚

那么,这就不禁让本宅要问——为什么现在的游戏都不会做剧情了呢?

不是不会写故事,而是不会写剧情

实际上,现在的游戏,不是不会写故事,而是不会做剧情。何解?故事,是我们讲述的事,作为一个听众看客,听的都是他人的事。自然,他人的遭遇不管是幸运还是悲惨,我们并不能做到真正的感同身受。

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小龙女被……讲道理,这段各位感同身受了吗?没有吧,最多可怜杨过而已……

但游戏剧情不一样,发生在游戏当中的,是和玩家的互动,也是和我们的互动。自然,我们很容易和游戏中的角色共情。

那么,第一视角必然会是玩家,玩家所看到的就是角色所看到的。举个例子来说,我知道有很多玩家都是老牛头人了。

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讲道理,大家都是老司机了,这仨人总有一个是认识的吧!

那么,相信各位牛头人在看作品的时候,代入的一定是黄毛视角。(等等……不会真有人代入苦主视角吧!)

NTR作品在代入黄毛视角的时候,真的很爽。但游戏是没办法变更视角的。也就是说,你无法代入黄毛视角。而一旦出现主角被NTR的时候,那不爽的只能是玩家。

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没错,本宅又要鞭尸解牛者了

但很多游戏为了加强故事的表现性,或者为了所谓的“深度”而强加了不少代入感不好的东西。比如死亡,比如NTR。只能说,我们把这些故事拿出来看,有些会很不错。但当代入进去的时候,那就成一坨翔了

那么2.6到底败在哪里?

这次《FGO》的剧情拉胯,败笔真的挺多的。而其中最败笔的是两个地方。

第一,玛修的成长。明眼人都能看出来,这次让玛修和御主分开,无非是想让两人在精神上有所成长。因为二人自打从一开始,到2.6之前,几乎都是两个人一起行动的。

这次分开,一方面是让两人回顾一下两人奋斗至今的羁绊,表明即便是失忆双方依然存在链接。另外一方面就是脱离二人对彼此的依靠,让双方在精神方面更加独立,尤其是玛修的精神独立。

我们可以从剧情中看到,玛修的性格是带有忠犬属性的。既御主之命即是我之命。我所做的一切都是为了御主,都是为了让御主开心。

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那么从某种意义上来说,玛修是没有自己的人格的。而这次失忆脱离也发出了对过往的思考。

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玛修的自我思考

然而,在剧情结束后,这份思考却并没有体现出其价值。既没有让玛修在后面 更加独立,可以理直气壮地告诉别人自己对御主的感情是自己发自内心深处,是独立的,是经过思考的。也没有让玛修在精神上独立,脱离对御主的依存,让二人感情升华到一个层面。

第二,讨好玩家。

没错,本宅说得很直接。就是讨好玩家。实际上这部分就是说前面二人感情的升华。一般来说,经过痛苦,经过失忆,经过分离。应该会让玛修意识到,自己是真正喜欢的御主的。而这种感觉即便是失忆也无法抹去。

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如果最后来一句诸如:御主就是御主,是我的御主。对吧,表现一下玛修和御主的感情,在分离之后更加升华。甚至再来一局:如果当初的婚礼是和御主举办的。你看,多好。

但,这段剧情之后,什么都没有,什么都没有!

讲道理,玩家不气才怪呢!

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玩家要的很简单

那么玩家要的剧情是什么呢?除了故事本身以外就很简单——那就是说爱我。

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手游和端游不大一样,手游玩家其实可以归类成为泛玩家群体。什么意思呢?就是对游戏有一定的了解,但大都比较浅。

如果拿书举例,那么泛玩家群体可以等于网文、轻小说读者。注意啊,本宅在这里说的不是所有手游玩家,而是那些只玩手游,或者说只对手游有兴趣的玩家。

实际上,这类玩家的心态本宅还是有一定了解的。那就是玩游戏图什么?图爽啊!简单易操作、故事好看、立绘好看。

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《碧蓝航线》就做的很好,永远都是对玩家的爱~

至于这故事的内核是什么?有没有还原、世界观构造的如何,并不是太在意。

好嘛,生活就足够艰难了。我玩游戏图个放松,图个小姐姐都爱我。结果,你直接来一个NTR,这谁受得了嘛……

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没有搞懂玩家的爽点在哪里,没有代入玩家的视角去看故事,怎么可能会做好游戏剧情?

玩家不想花钱买罪受

现如今,很多手游的消费模式基本上都是抽卡抽角色。玩家花钱,好不容易抽出来的一个角色,结果在这个角色的语音中却说“我喜欢的人不是玩家你,而是谁谁谁。”

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hhhhh……

好嘛,玩家在角色身上花钱,结果钱也花了,人也走了。这……你让玩家如何得以接受?

《火焰纹章》这款游戏相信大家就算没玩过也听说过。虽说《火焰纹章》手游和本家是平行世界观,但咱们就单说《火焰纹章》手游。有个玩家很喜欢里面的一个角色米卡雅,几乎每出必抽。

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结果,IS出了一张比翼米卡雅

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这不就是传说中的“女朋友结婚了,新郎不是你嘛”。当然,本宅知道,这俩在本家中就是一对。可手游有手游的说法,你抱着抽老婆的心去抽角色,结果发现你只是一厢情愿而已,谁能接受?再看看对话……

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好吧,小丑竟是我自己。

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除非真的是CP厨,女友厨还会再抽吗?不会了。当然,《火焰纹章》比较特殊。手游算是衍生产品。但要是正儿八经的手游搞这么一手,怕不是会被喷死。

御宅的几句话总结

其实说到底现在很多玩家被喂翔,很多游戏不会做剧情,最主要的原因就是——他们写故事,没有代入玩家。

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很多人只是感觉“哎!这个故事有意思哎!”,然后就这样写下来了。他们把玩家当成了故事中的一个角色,而不去思考我愿不愿意遇到这样的事情。这样就会导致体验感失衡,既厂商的体验不是玩家的体验。

要知道80%的游戏都是有强烈的商业属性。有商业属性的东西,就要讨好消费者。而消费者是谁,是玩家。恶心了玩家,玩家的愤怒总会回馈于你的。


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