蒂德莉特的奇境冒险门怎么开(蒂德莉特的奇境冒险EA版评测)

这个根据动漫改编的游戏一下就把我吸引住了——不是因为原著,而是因为它被称作女版阿鲁卡多。我得坦诚地说我没看过《罗德斯岛战记》,但你要说月下夜想曲,那我可就来劲了。尤其是当我看到了一些实际画面后,仿佛产生一股月下推出资料片的错觉...

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蒂德莉特的奇境冒险丨Record of Lodoss War-Deedlit in Wonder Labyrinth-

开发商:Why so serious?, Team Ladybug

发行商:Why so serious?, PLAYISM

发售日期:2020年3月12日

平台:PC(Steam)

属性:动作、银河恶魔城


上手30秒我不禁感慨。像,太像了,这主角也太特么像那谁了。不仅头发和身型像,连那个有如Poping般的销魂转身和边跑边揉健身环的细节也学过来了。更绝的是,这姑娘的转身也有攻击方向迟滞的设定,也就是说你在表演Poping的那个瞬间,攻击方向是不变的,得身体转过来以后才变,简直把原版骨髓都吸过来了。

从这个女阿鲁卡多的身姿,我觉得你可以看出作者想全盘还原出的那种感觉。攻击和跳跃动作也是如此,一刀是一刀,跳也是实实在在的跳。不过一开始移动攻击的节奏还真是让我有点不适应,就是说这个游戏中的默认攻击方式,是类似于真空刃那种一边位移一边攻击,而不是立定出刀。目前我接触的武器是这样,为此花了一些时间来适应。(当然这并不影响游戏体验)

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全方位的像:这个摇摆的字体,当年读(si)盘(ji)的时候光那行字就能玩很久

至于另一个经典动作后撤步,它也是有意模仿的。但老实说如果你要做个对比的话,那我是不满意的。这里的后撤步没有那个向后滑的过程(原版那个动作和音效实在太经典),而是直接换成了瞬移——当你使用后撤步时,在当前位置留下一个影子,同时瞬间出现在后方一个身位附近。感官上这种方式显得不太连贯,当然从功能性上来说两者没有本质区别,你还是可以把它当做紧急回避来使用。

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有点内味儿没?

除了被聚光灯照耀的主角,熟悉的还有地图和敌人风格。如果你没玩过旧世代的经典恶魔城可能没这种感觉,那就是这个小品级的同人游戏真是有一颗争当精神续作的心。地图构造很有早期恶魔城的风韵,装饰就不说了,从版型上看,每个场景的容积都不大,路径非常清晰,最常见的地形是复式的叠加平台和滚轴长廊。受能力限制暂时进不去的门槛很多,还有同样得用拳头敲一下才知有没有的秘密通道。后者我在目前的地图中只发现了一条,是我无意中射到墙上才发现的。当然作为恶魔城的效仿者,这种彩蛋是肯定少不了的。

由于是尝鲜的序章,目前开放的地图着实不大,或者也可以直接点说:太小了!我用了半个多小时就通关了,这长度简直是犯罪啊。通关后趁着余韵未消我把所有未标注的板块走了一遍,除了一扇门打不开外,还有两个高台跳不上去。这应该是需要在之后的流程中取得某种特殊能力才能通过。

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目前的地图,大约相当于恶魔城中的一个独立场景

接着我又用九分的细心去干了一件在月下中干过的傻事。我记得月下里有一个场景,好像是下水道还是哪,那里的池塘中有一条鲨鱼,我在那得不偿失地刷了很久的钱。而现在我发现在这刷钱的效率要高得多,小卖铺下方有一道门,那道门两边各有一个钳工,无限刷新,于是我左右开弓,花了大概20分钟,刷到了能买光小卖铺顶级装备和道具的钱,同时还升到10级…

我不知道这种高效是否会体现在以后的版本中,还是因为这只是一个形似序章的初期版本,所以才要尽量展现出友好的姿态,总之...这个刷钱的效率也太夸张了,因为效率实在太高反而显得没什么成就感,这就有点尴尬啦。

提到特殊能力,这是本作真正体现出个性和区别的地方。我说了这么多,你以为它完全就是月下那样,还能变个蝙蝠和狼什么的。其实不尽然,它拿了一个月下的框架,但还是有自己的东西。最显著的标志就是弓箭和精灵能力。

弓箭实在太强了,虽然名义上是消耗品,类似于恶魔城的斧子和十字架那样。但由于消耗低,可以自行决定方向,以及配合解谜所需,它的实际存在感要比普通消耗品强太多。有了弓箭等于你有了一种极为稳定的远程输出方式,在复式平台以及长回廊中占尽便宜。对于位移技能不突出的敌人,它们根本近不了身。而且弓箭的输出伤害与近战武器是平级的,这就更加凸显出它的作战效力,干Boss的功劳都得让给弓箭一半。

在解谜方面,至少在目前这个序章的地图中,所有解谜房间都是靠弓箭完成的。这种折射弹道的解谜概念不难理解,你可以把射出的箭理解为皮球,它们可以在墙壁上反弹,而你的目标就是让它们射中屏障背后的绞索。这种形式不稀罕,更像是小试牛刀的设计。但我觉得它传递出一种信号,就是在这个游戏后面的流程中,不光有动作戏,解谜也会是一道重要的辅料。

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弓箭解谜

另一个在目前阶段已经占据核心地位的特殊能力,也是游戏中真正的核心系统:精灵。你可以拿到两种属性的精灵,风精灵可以让你在空中飘浮。这个飘浮的效果有点夸张,基本上把你变成了一个光标,除了不能一直向上飞以外完全可以横竖自由移动。火精灵是强化火属性攻击的,属性这个概念并不像表面看上去那样简单,除了攻击属性外,也有本体属性的区分,也就是你自己和敌人的身体也是带属性的。

具体来说,当你使用火精灵时,火属性的敌人无法对你造成伤害,不止弹道无伤,连碰撞伤害都没有(目前测验是如此,也可能是个例)。当然,如果对方是火属性,那你也伤不了它,无论普通攻击还是近战。这里带出一个切换属性的打法,就是如果敌人堆里同时有两种属性,你就得随时切换以应对状况。陷阱也是如此,目前存在两个需要切换特定属性才能通过的机关,可见以后的流程中,这种桥段也少不了。

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火属性钻红圈,风属性钻蓝圈

最后再说说Boss战,我从没把游戏当成Roguelike看,但这个游戏的Boss战居然给了我一种Roguelike般的硬核错觉。我没想到为什么这个游戏的Boss战节奏这么快!如果不是我反应快和装备豪华(可能主要是后者),我可能会挺尸好几回...

目前仅有的两场Boss战风格出奇地短平快,第一个Boss大泥鳅的攻击模式跟地形有关,经典的拱桥躲避模型,这还好理解点。第二个人形Boss就让我有点郁闷,这家伙基本上就是一挺上下乱窜的机关枪,我第一回见她时完全拿捏不住应对方式。这里还存在一个容易被忽略的重点,就是Boss战中更加重视属性概念。拿这个Boss来讲,她的那些弹幕攻击是带属性的,也就是说你不光要掌握好闪避和攻击的契机,还要在恰当时候赶紧切换属性,否则很难应对密集的弹幕。

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两位杂技演员的对决

排除装备差异的问题,单从节奏和攻击方式来看,这个游戏的Boss战是有难度的。尤其是这才刚刚序章就已经这样了,后面的Boss必然强得离谱。当然敌人的招式风格对应着我方的特殊能力,除了属性切换以外,风精灵的飘浮看起来也会派上用场。而弓箭这个副武器就如之前所说的,简直是我的救星。

我认为Boss战可能会在之后的版本中进行调整,就像上面提到的其他系统一样。目前的版本中我很难说体验到了探索的乐趣,因为地图实在太小了,而这又是不能被忽略的,毕竟它是恶魔城like的游戏。希望工作室赶快加紧节奏,早点把后面的章节拿出来。

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